The Legend of Zelda: Breath of the Willd - Até perder de vista - Antevisão
O jogo mais ambicioso da Nintendo.
Apresentado na E3 2016 e disponibilizado aos media sob a forma de uma grande demonstração, The Legend of Zelda: Breath of the Wild é muito provavelmente o projecto mais ambicioso da Nintendo até à data. Na verdade, este será o maior jogo da série Zelda, estimando-se que apresente uma superfície cerca de 12 vezes maior que a área de Twilight Princess. Inicialmente desenvolvido como um exclusivo para a Nintendo Wii U, alguns adiamentos levaram a editora nipónica a considerar uma versão para a Nintendo Switch, em simultâneo com uma outra para a Wii U, estando confirmado que este será o último jogo a ser publicado na consola pelas mãos da Nintendo.
É um grande fecho e uma produção épica para um ponto final em quatro anos de Wii U mas também uma partida especial para uma consola com a qual a Nintendo espera recuperar. Contar com Breath of the Wild no lançamento da Switch é uma cartada muito forte e dificilmente poderia a Nintendo lançar outro jogo capaz de produzir tão grande impacto perante os consumidores de videojogos. São cinco os jogos de lançamento, todos muito diferentes, embora Zelda ocupe um espaço especial, sendo por isso, de todos aquele que poderá proporcionar um bom arranque para a plataforma híbrida da Nintendo.
Tendo estado ausente na E3 passada, foi para mim uma oportunidade única ter este primeiro contacto com Breath of the Wild. Eu adorei a aventura anterior produzida ainda sob a égide da Wii. A batalha final de Skyward Sword é memorável, sendo um final brilhante para um jogo de elevada qualidade, com tantas horas de puzzles e exploração em cenários distintos e vastos. No entanto, quando começo a comparar a anterior aventura com a escala e magnitude deslumbrantes de Breath of the Wild depressa percebo que estamos perante um jogo muito mais esmagador e admirável.
A área pela qual me cingi na demonstração em Londres - The Plateau - vista do topo de uma montanha é por si gigantesca e recheada de pontos de interesse que vamos percorrendo quando descemos da colina até ao sopé. No entanto, é só uma pequena porção do mapa geral quando activamos uma Shrine, cerca de 2% da área do jogo. Surpreende como num espaço ainda curto quando comparado com o resto se pode fazer tanto. Ao todo a Nintendo fala em 100 Shrines espalhadas pelo território. Uma área deslumbrante e até perder de vista.
Breath of the Wild parece de algum modo, através daquela imagem de Link no topo da colina, beber influências até do original Zelda, o jogo 8 bit da série, que ainda que de forma muito rudimentar apresentou um mundo aberto. Nesse jogo era possível ignorar as dungeons e "passear" pelo mapa enfrentando os inimigos e recolhendo "rupees", a moeda de troca por valiosos itens. Mas também encontramos marcas de outros clássicos, como um templo muito próximo do Templo do Tempo em Ocarina of Time, o primeiro grande projecto em mundo aberto e 3D da série, título que influenciou sobremaneira os jogos no formato das aventuras e múltiplas missões em mundo aberto, sem a tradicional linearidade.
A demonstração colocada a correr na Switch é a mesma da passada E3. Link acorda de um profundo sono de 100 anos, por uma voz feminina que chama por si. Quando encontra um dispositivo chamado Sheikah slate, o herói de Hyrule deixa para trás a caverna na qual repousou e recebe pela primeira vez os radiantes raios de sol que parecem incendiar toda a paisagem envolvente. É um momento de uma beleza genuína, formidável e contagiante. Depressa somos esmagados por um sentimento de maravilhoso, sobre as hipóteses de exploração e miríade de masmorras que se perfilam para lá do que a nossa vista alcança. A paisagem é incrível mas abaixo da colina há um velho abrigado por uma rocha, sentado diante de um lume crepitante.
Por ali começa a nossa aventura, depois de vestirmos umas calças e uma camisola. Sem armas, espada ou escudo, recorremos a um machado, útil para derrubar árvores, recolher os primeiros frutos e enfrentar as primeiras patrulhas de inimigos que circundam a área. A Nintendo quer fazer de Breath of the Wild não apenas uma aventura grandiosa, pondo à prova as nossas capacidades em batalha, mas também testar a nossa capacidade de resistência em ambientes mais hostis, num modelo de sobrevivência. Preparar as refeições, encontrar a indumentária certa para atravessar montanhas e caminhos gelados, escapar às agruras dos desertos escaldantes, tudo parece conjugar-se de uma forma mais estruturada e hermética. Este é também o Zelda que nos deixa saltar pela primeira vez, uma novidade saliente quando ainda estamos a começar a andar.
Na área The Plateau temos sempre diversos pontos que permitem interacção. As quests activas ficam luminosas num ponto mas o acesso ao mapa da área só ocorre depois de acedermos à Shrine, que uma vez activa nos revela a exacta extensão daquele território. Em termos visuais, o design é particularmente admirável, muito colorido e vibrante, com uma técnica de cel shading. Não pude estabelecer uma comparação com a versão Wii U, até porque não experimentei essa demonstração na E3. A Nintendo refere que na Switch o jogo correrá a 900p e 30 fotogramas por segundo quando projectado na TV, correndo a 720p no ecrã da Switch. A performance do jogo é boa, sendo assinaláveis o som e a música, ainda que em certos momentos fossem perceptíveis algumas quebras na taxa de fotogramas, uma situação que poderá ser melhorada até próximo do lançamento.
Se na TV Breath of the Wild nos esmaga através do seu design e dimensão, no ecrã da Switch é admirável ver toda aquela acção igualmente fluída num ecrã mais reduzido e portátil. Claro que o processamento daqueles gráficos requer um bom consumo de energia. Não contem com mais de duas horas e meia de jogo em formato portátil, mas será um momento especial poder pela primeira vez na história da série, continuar a jogar noutro sítio aquele Zelda que começamos diante do televisor, podendo até mostrá-lo aos amigos e outras pessoas. Depois dos tão sempre desapontantes adiamentos, a Nintendo confirmou a data de lançamento, mas agora que se sabe que é 3 de Março, saber que falta tão pouco ou que já faltou mais acalma a ansiedade.