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Zelda: Echoes of Wisdom - Hands on com o novo adorável exclusivo Switch

Um bastão mágico que replica objectos e inimigos

Crédito da imagem: Nintendo

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdown é a nova etapa na série, após o aclamado Tears of The Kingdom, que se diferencia pela transposição de uma estética e de uma caracterização que vimos representadas no remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, lançado em 2019 para a Nintendo Switch. Ainda que possam ocorrer outras aproximações, que a seu tempo poderemos descobrir, parece que essa ligação se fica mesmo pela estética, caracterização do mundo e desenho das personagens de feição “chibi”.

É que as diferenças começam desde logo com a atribuição do papel principal à princesa Zelda e um novo conjunto de mecânicas que estão ligadas à forma como progride e interage com o mundo em redor. Nos puzzles e nas transições entre espaços abertos de Hyrule, masmorras e as novas zonas do mundo inerte, Echoes of Wisdom parece recolher outras influências, nomeadamente de Twilight Princess.

Sem querermos entrar muito por detalhes do ponto de vista da narrativa, até para não prejudicar a experiência de quem esteja a postos para jogar Echoes of Wisdom, pode-se dizer que o herói é engolido por uma estranha fenda de cor escura ao meio e púrpura nas margens que parece rasgar vários pontos de Hyrule. Com ele são também engolidos o rei e algumas partes do território, num processo que, segundo as investigações levadas a cabo pela princesa quando se aventura na arriscada missão de salvar o reino, conduz à dissolução definitiva do que se encontra lá dentro, também conhecido como mundo inerte.

Image credit: Nintendo

É intrigante e ao mesmo tempo repleto de pontas a que urge deitar mão, ainda que esta aventura nos pareça exímia na arte de conjugar puzzles com combate e livre exploração de uma forma diferenciada. Nós tivemos a oportunidade de jogar pela primeira vez esta produção exclusiva da Nintendo Switch, ao longo de uma hora, o que permitiu assimilar e concretizar as mecânicas mais salientes e cruciais desta aventura polvilhada de mistério e situações intrigantes.

O ponto de gravação a partir do qual pudemos começar a jogar constitui um momento posterior à fase inicial do jogo. Mergulhamos no jogo propriamente dito. Até que ponto é mais ou menos adiantado na história não sabemos. O que é certo é que a princesa se encontra aprisionada na cela de uma prisão por ordens superiores. O primeiro objectivo consiste em fugir da cela. De molde a evitar os guardas e escapar pela janela sem barras, a princesa terá que dar uso à funcionalidade do ser “Tri”, uma personagem que gravita em torno de um ceptro.

Por um efeito mágico, esse bastão cria cópias de objectos seleccionados. É uma mecânica elementar que grava para sempre esses objectos, podendo ser criados até um certo limite de unidades adicionais, consoante o número de traços em “Tri”. No caso, servimo-nos de um pequeno banco para copiá-lo e colocá-lo sobre outro, fazendo uma escada pela qual chegamos à janela.

Image credit: Nintendo

A partir daí é possível fazer “ecos” das mais variadas coisas. Construir pontes usando camas, vasos para atrair a atenção dos guardas por um lado ou adereços por outro, tudo pode ser “ecoado” desde que recepcionado pelo ceptro. A forma de passar por guardas e contornar pode até ser jogada de várias maneiras. A mecânica é facilmente assimilada neste segmento que tem lugar nessa masmorra da prisão. Mas em breve a princesa chega a uma zona onde é transportada por canais de água que a conduzem ao exterior, aos lagos de Hyrule. Podendo coleccionar na mesma os tradicionais diamantes, a particularidade deste avanço está nos ecos efectuados dos monstros.

Esta replicação serve como arma que pode ser utilizada por duas formas. Através da sincronização, com a qual a princesa move-se com a criatura a servir de escudo e a neutralizar tudo o que lhe surge pela frente, ou então jogando as réplicas sobre os inimigos. Se replicarem criaturas fortes os inimigos são retirados do caminho.

Outra particularidade consiste em usar as réplicas de inimigos para activar algum mecanismo, usando o efeito do fogo de um deles, por exemplo, para abrir uma porta fechada de uma câmara. Por ar, terra ou por água, é diferenciador do que se jogou nas outras aventuras. No entanto estas mecânicas podem também servir de alternativa ao uso da espada. Mesmo sem esta, a princesa consegue rodopiar sobre si mesma, desfazendo as ervas ao seu redor.

Hyrule é igualmente um mundo vivo, recheado de surpresas, locais exuberantes e zonas fantasmagóricas, como as masmorras. A conjugação dos efeitos no exterior e interior torna o progresso desafiante e aprazível. Há missões e pedidos de personagens, mas no tempo em que jogamos, o objectivo da missão colocou-nos no epicentro de uma fenda, o tal mundo inerte e deslocado, onde a passagem do tempo leva à erosão e posterior desaparecimento do que ali se encontra. É como se as plataformas, outrora socalcos magníficos e exuberantes, fossem reduzidas a pequenas porções gravitantes. Os inimigos pululam e dificultam o avanço. No caso de morte é possível usar pontos de teletransporte para uma mais acelerada navegação, sem ter de passar por pontos anteriormente percorridos.

Image credit: Nintendo

Neste primeiro contacto com Echoes of Wisdom percorremos apenas uma pequena parte do mapa de Hyrule e uma grande fenda situada a sul. No final desta fenda há uma masmorra e nela está alojada uma criatura de proporções gigantescas. O combate e sucesso da batalha está dependente do acumulado até então e das opções disponíveis em termos de objectos replicados. Uma hora é mais do que suficiente para nos sentirmos acomodados às mecânicas com que a princesa interage e progride, contornando obstáculos e vencendo inimigos, usando muitas vezes seres idênticos para os vencer.

Os efeitos visuais são bons e há uma satisfação sempre que vencemos um novo puzzle ou encontramos uma forma diferente de vencer o combate. Claro que haverá espaço para surpresas e o uso da espada, ainda que condicionado, será possível. Veremos até que ponto vai Echoes of Wisdos nesta fórmula diferenciada de jogar, com esta mecânica capaz de replicar quase todo o tipo de objectos e inimigos encontrados.

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