The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Lenda passa da terceira pessoa para um brilhante 3D.
A necessidade de partir para outros pontos da demanda ficava dependente da exploração que fizéssemos do cenário e da interacção com as personagens à nossa volta. Esse é o puro gozo de Ocarina of Time, a maior gratificação que se pode obter quando o jogo nos impele de forma natural a descobrir tudo de forma tão natural, sem forçar ligações ou deixar objectivos às claras. Tudo isso faz sentir que Hyrule é um universo que existe para um herói e sobre o qual ele irá actuar e que não é Link que fica dependente e submisso alterações que vê em redor.
Essa disposição é notória logo nas cenas iniciais e depois de passarmos a magnífica sequência introdutória, quando vemos um Link adulto a cavalo (Epona) a percorrer a pradaria de hyrule. Logo nos apercebemos que a personagem que vamos controlar é um pouco preguiçosa no momento em que a anciã árvore Deku chama por este infante capaz de enfrentar as forças demoníacas de uma criatura vinda do deserto chamada Ganondorf e que pretende alcançar o poder da "triforce", o símbolo da paz e unidade de Hyrule. Esse habitante que mora numa árvore da floresta de Kokiri depressa recebe o apoio da fada Navi, que será o ponto luminoso, a luz sábia que estará sempre ao seu lado, servindo de alerta para alguns tópicos e que o aconselha em momentos da aventura. Particularmente brilhante e dentro de um efeito fantástico assim que ligamos o efeito 3D na consola, Navi tem mais encanto.
Por outro lado, a primeira coisa que faz Link depois de sair da sua casa é explorar a aldeia, interagindo com outras personagens, elas que recebem todo o significado e importância. Ao herói compete-lhe explorar, receber informações, descobrir, passear, sentir a profundidade do espaço que o envolve. A questão é: até onde se estendem os limites da exploração? Daí a ausência da fala do protagonista senão algumas expressões de exclamação por força dos combates físicos e da fadiga acumulada quando lhe sobra somente uma réstia de vida.
Link ainda é uma criança, não possui qualquer equipamento para o combate e será dentro da sua aldeia e depois junto da Deku Tree que terá o primeiro desafio e masmorra para enfrentar, começando a contactar com elementos como o fogo (antes de passar para a água, gelo, tempo, entre outros), com inimigos e algumas armas como a fisga e espada assim como um escudo de madeira típico dos habitantes de Koiri. Apesar da curta extensão do capítulo, é surpreendente como em tão pouco se consegue colocar um segmento de aprendizagem sem que seja forçado e visível o momento de aprendizagem. Ao invés, é algo que tende a ganhar fulgor dentro da narrativa. Vemos o herói crescer e ganhar pulso para a árdua tarefa que o espera. Ao princípio algumas personagens com quem irá interagir chegam a comentar de forma jocosa as suas capacidades, mas chegará o momento, depois de posto à prova, em que é admirado e recompensado por ganhar os combates contra os "bosses" que aguardam no fim de uma masmorra.
A descoberta das diferentes vilas, povoações e contactos de Hyrule é um dos prazeres que permanece ao mais alto nível depois destes anos. Nessa demanda livre, embora possível de realizar e compatibilizar com os objectivos previstos para progredir na história, levarão Link de encontro a vidas, personagens que desenvolvem actividades num ritmo de quotidiano, desde a quinta de Lon Lon, onde encontraremos pela primeira vez Epona, aos Zoras e aos Gorons (famosos por comerem rochas). Estamos perante um mundo vivo, um postal ilustrado de uma imensa região que não tarda até revelar uma grande diversidade de atractivos.
Hoje, a transformação entre o dia e noite já não surpreende tanto. O ciclo de transição é curto, mas o suficiente para alinhavar momentos distintos. Se no dia a claridade empresta motivos para percorrer Hyrule e descobrir novos locais, à noite os inimigos andam à solta, esqueletos erguem-se das profundezas e corvos perigosos fazem voos picados na nossa direcção. Mas quando a lua por fim se afasta e rompe a primeira claridade por cima das montanhas, esse é um momento incontornável de pura magia.
No entanto, é na exploração das masmorras e sobre a sua arquitectura, como os inimigos estão por elas dispersos, assim como à obtenção do equipamento imprescindível, que Ocarina of Time ainda hoje inscreve dos mais brilhantes exercícios e problemas. Todos os desafios têm particular ênfase no ambiente que nos rodeia, na percepção daquilo que estará porventura desenquadrado da moldura, partindo depois para a interacção. Em cada masmorra há personagens e inimigos da pior espécie. À medida que Link progride na aventura irá receber peças que poderá equipar e dar particular uso em momentos inesperados. No princípio alertam-nos para a necessidade de Link obter o escudo de ferro. É pesado e como é ainda uma criança não consegue movê-lo da mesma forma como o faz com o pedaço de madeira usado pelos Kokiris. Parece estranho ver alguma utilidade no instrumento de defesa apenas quando se curva. Mas não tardará até que na subida da montanha do fogo uma chuva de pedras incandescentes caia sobre o seu percurso e outra solução não terá senão abrigar-se debaixo do grande e pesado escudo.
Este é um dos exemplos que faz deste Zelda uma obra fascinante. Há sempre alguns motivos que podem fazer regressar às masmorras para obter tesouros escondidos ou então certos acessos que estavam vedados por faltar o objecto capaz de abrir caminho. Esta opção por fazer repousar no jogador todo o sentido da progressão é algo que se pode transpor para a evolução dentro das diferentes masmorras. Ocarina of Time permanece como um jogo difícil. A criação dos cenários em três dimensões e percepção do ambiente ao redor em função da vista na terceira pessoa é o ponto de partida para diferentes enquadramentos e perspectivas, esquemas com que urge resolver os puzzles e ganhar os combates nas câmaras de "boss".