The Legend of Zelda: Skyward Sword
Mergulho épico!
Foi preciso esperar aproximadamente quatro anos pela divulgação e primeira demonstração de um Zelda após Twilight Princess, a última iteração da série para os sistemas domésticos da Nintendo, paredes meias com a GameCube, emprestando-lhe um belo canto do cisne tendo servido ainda de “embaixador mor” das inovadoras capacidades da Wii, a máquina que prontamente reciclou “o cubo” e encetou um périplo com vista a dominar o mundo, tendência que poucos se arriscavam antever no já distante ano 2006.
Desde então e concluída a obra com Twilight Princess, Eiji Aonuma e grupo de trabalho precipitaram esforços para um novo Zelda pensado e criado unicamente com base na estrutura tecnológica da Wii. Aguardava-se por isso uma estreia, algo nesta E3 que pudesse deixar os fãs e entusiastas do legado Zelda satisfeitos e ansiosos por novas aventuras para desfrutar já em 2011. Mais ano menos ano, algo teria de ser destapado e damos agora conta de algumas novidades que irão encontrar em Skyward Sword.
Numa conferência arrebatada por novidades frescas para a Wii a Nintendo fez subir ao palco o, se assim se pode chamar, - “lendário” - Miyamoto para dar a conhecer o funcionamento de Skyward Sword, com a assistência entusiasmada depois de passado o trailer inaugural (inserir link). Contudo, não foi totalmente feliz a presença em palco de Miyamoto quando tomou o controlo de link durante a demonstração. Alguns golpes falhados após breves e sucintas explicações das novas regras de funcionamento à medida que desbravava com dificuldade obstáculos. Apesar do incómodo e da ligação ao Wii remote algo sofrível para quem assistia, a demonstração disponibilizada no stande não padecia dessas falhas. Tudo a operar sem problemas.
Eiji Aonuma quis fazer de Skyward Sword um jogo inovador para a série, capaz de aproveitar a extensão Wii motion plus de forma a rentabilizar os movimentos e reprodução virtual numa escala de 1:1. De outra forma não seria possível controlarmos Link ao ponto de qualquer movimento operado no comando ter uma imediata resposta no ecrã. Se pensarmos que isso pode ser um avanço considerável para a realização de toda a espécie de golpes a efectuar com a espada, melhor se traduz a aplicação quando pensada para os outros objectos que a personagem irá utilizar.
Todavia, convém salvaguardar que a utilização da espada não se faz como se tratasse de um objecto sem peso. Os golpes laterais e frontais aplicam-se com resposta imediata embora cada um no seu devido tempo. Tentar aplicar três ou quatro golpes seguidos não resulta e se pisarem a regra acabam colhidos pelo inimigo. Temporizar as acções e escolher o tipo de golpe adequado torna-se na estratégia ideal para levar de vencida quem se opõe à demanda de Link. Depois também podem colocar o comando numa posição de carregamento para libertarem um golpe assaz forte.
Enquanto que a mão direita pode lidar com a espada, a esquerda segura o Nunchuk ficando este afecto ao escudo, respondendo da mesma forma às solicitações num mecanismo semelhante ao da espada, seja para levantar o escudo, apontá-lo para a esquerda ou direita ou até para fazer um “chega para lá” empurrando os inimigos e deixando-os atordoados. O cenário aberto à demonstração está povoado de grupos distintos de criaturas; plantas Deku baba e esqueletos, entre outros que tentam interceptar o protagonista. Para eles Link terá de manusear o equipamento de uma forma horizontal ou vertical consoante o tipo de ataques dos mesmos para os decepar com êxito. Ou seja levantam o nunchuck e wii remote para um golpe vertical particularmente poderoso.
Numa segunda fase da demonstração é dado uso aos utensílios e instrumentos que habitualmente Link colecciona e transporta num saco atado ao corpo. Pressionado um só botão do Wiimote abrem imediatamente o quadro de objectos onde estão as tão famosas bombas, bem precisas para derrubar paredes. Depois há o tradicional arco e a habitual fisga útil para remover aranhas que incomodem uma subida pelas trepadeiras. A utilização do insecto voador constitui outra novidade. Controlado à distância permite alcançar tesouros e aceder a zonas de maior complexidade. Dá para a adivinhar a quantidade de puzzles que terão de completar através destes meios.
No que toca à narrativa o que há para saber deixa qualquer um com fome. No perfeito segredo dos deuses ficam as únicas interpretações resumidas ao trailer de abertura. E aí é possível antever uma ligação entre mundos paralelos. O mergulho que Link faz em direcção às nuvens abre essa possibilidade. Por outro lado, Skyward Sword conta com um novo motor gráfico e um design mais próximo da fantasia não tendo sido negadas influências de pintores famosos da corrente impressionista como Cézanne e Monet. Com uma composição gráfica próxima de Twilight Princess, este jogo combina realismo com paletas de cores atractivas.
Por enquanto a demonstração disponível não dá motivos para maior exploração, nomeadamente ao nível do argumento e da densidade dos cenários. De qualquer modo e pelos atributos ligados ao combate, defendendo e atacando de uma forma mais conciliada com o corpo de controlos da Wii sem marginalizar o legado Zelda, espera-se que este jogo dê mais um passo e um avanço em frente enquanto mantém o apelo e a chama de algumas relíquias da série como Ocarina of Time. Como é habitual com a Nintendo, os dados e revoluções sobre o andamento do jogo deverão ser parcos até ao lançamento. Espera-se Skyward Sword na Wii para 2011.