The Legend of Zelda Skyward Sword
Voando alto!
The Legend of Zelda Skyward Sword chegará ao mercado até ao final do ano, justamente quando a série criada por Miyamoto celebra os 25 anos. O "pai" de Mario, Zelda, Donkey Kong, entre outros, já não está incumbido das funções executivas para as séries que promoveu na empresa. Há bastantes anos que vem delegando essas funções em novos produtores criativos, mas que desde há muito trabalham para a casa. Para Zelda, Miyamoto encontrou em Eiji Aonuma a mente capaz de trabalhar no devido sentido para a série. Os dois continuam a trocar ideias e a sentir a pulsação de cada novo desafio; Miyamoto é exigente e cerebral, querendo ver a cada novo Zelda motivos e novas ideias que sejam realizáveis no circuito tecnológico que a Nintendo têm em mãos. Tem de existir uma adequada e direta interpretação das plataformas que estão no mercado.
Quando a Nintendo desenvolveu The Legend of Zelda: Twilight Princess em simultâneo para a GameCube e para a Wii as duas versões distanciaram-se unicamente na medida dos comandos por movimentos, a grande novidade que marcou o selo distintivo para a Wii. Deixando de parte o gosto e a admiração que os adeptos da série terão tido ou não no momento em que Link se transformava num lobo com toda a modificação associada no cenário, o jogo representou um ponto alto da série ao propor uma personagem adulta e um arrumo épico, distanciando-se do Wind Waker que assimilou um traço mais animado ainda que detentor de elementos diferentes como sucedeu com o vento.
No privilégio que tivemos em entrevistar Eiji Aonuma, o mesmo nos revelou que uma das ideias centrais para Skyward Sword teria de estar relacionada com a introdução do Wii Motion Plus e das vantagens decorrentes de uma maior precisão que lhe está associada, conseguindo dessa forma criar uma dinâmica de combate muito mais precisa, envolvente e estratégica. Essa é uma das funções que os jogadores irão descobrir assim que contactarem com o jogo. Movimentando o Wii Remote como se de uma espada se tratasse, Link replica o movimento dentro da exata medida.
O jogo vai chegar até nós no final do ano, mas para já a Nintendo Portugal possibilitou-nos um primeiro contacto com o jogo. Na demonstração, tínhamos 3 níveis disponíveis; um mini-jogo que decorre numa espécie de competição aérea usando aqueles pássaros gigantes, uma masmorra e um combate com "boss" de fim de nível. Três secções distintas que implicam momentos diferentes do jogo e que permitem perceber não apenas a dimensão da personagem, mas também como o jogador irá superar alguns desafios. Por enquanto não tivemos qualquer detalhe relativo à história, apenas a confirmação de que Skyward Sword estará relacionado com mundos verticais, desde ilhas e grutas flutuantes, até secções inferiores.
O novo Link parece-nos um herói mais maduro, na evolução do que vimos em Twilight Princess. O crescimento da personagem nesse episódio foi bastante aplaudido, mas desta vez vê-mo-lo mais forte, mais expressivo e dotado de uma apertada caracterização, segurando o escudo com mais firmeza enquanto maneja a espada com desenvoltura, numa excelente reação às solicitações do Wii remote. Como bem questionamos a Eiji Aonuma na entrevista exclusiva da Eurogamer durante a E3, fica sempre a impressão que Link aprende sempre qualquer coisa num novo episódio, como se fosse escopo do autor da obra transmitir um rumo e uma perspetiva para ajudar o jogador a encarar o mundo e a perceber o seu funcionamento. Esperamos por isso que esta evolução da personagem traga novos desafios e desenvolvimentos a respeito da sua evolução, acentuando o significado do herói e daquilo que ganha no final de cada jogo.
Começamos assim por experimentar o primeiro segmento do jogo que consistia numa espécie de competição aérea, na qual os cinco ou seis participantes deveriam perseguir e alcançar um pássaro mais pequeno em fuga. O primeiro a fazê-lo ganhava vantagem e podia vencer o desafio caso voltasse a ganhar o "round" seguinte. Começamos por controlar Link numa espécie de ilha flutuante correndo na direcção do abismo para efetuarmos um vistoso mergulho sobre os céus. Na descida um assobio serve para chamar um desses coloridos e enormes pássaros que nos ampara. Nas suas costas usamos o comando para o movimentar e ganhar velocidade.