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The Legend of Zelda Spirit Tracks

InterRail especial torre dos espíritos!

A partir daí o controlo reparte-se por Link e Zelda. No caso da princesa a passagem pelos percursos efectua-se através do desenho de uma linha, podendo ser corrigida a trajectória em qualquer altura Além disso é possível dar instruções precisas de ataque para alguns inimigos e até mesmo levar às costas Link, por uma zona de lava ou fogo. Esta estrita colaboração entre os dois protagonistas opera-se de uma forma muito eficaz e constitui mesmo um dos principais atractivos do jogo, pela forma como devem empregar os esforços para superar os puzzles. Felizmente depois de ultrapassada cada secção não é necessário retomar o ponto de origem cada vez que se avança para a torre dos espíritos. Dividida por pisos, o jogador pode subir ao nível imediatamente disponível.

A opção pelo comboio a vapor como forma de locomoção torna a exploração de Hyrule mais rígida, ainda que seja possível parar nos apeadeiros que levam às pequenas povoações e locais mais distantes, já que a malha de linhas é suficientemente densa e repleta de viragens. Sendo mais directo e facilitador em termos de encaminhar os objectivos, sobretudo pela colocação do mapa ferroviário, toda a estrutura montada em redor do comboio em correlação com o ambiente de jogo, inculca uma outra dinâmica. Os percursos em viagem oferecem um exercício distinto de interacção, mas sobretudo bem implementado.

Desde logo uma nota positiva pela flexibilidade da perspectiva exterior tridimensional. Sendo possível rodar a câmara à volta do comboio, o processo de controlo fica não só mais aprazível, ao ver o comboio em movimento, como também se descobrem depressa os perigos que afectam a linha e que podem mesmo causar danos irreversíveis no aparelho. O apito serve para afugentar algumas criaturas que se atravessam no percurso e ainda há uma alavanca que imprime mais velocidade, podendo até operar-se a inversão de marcha, muitas vezes como forma de freio imediato.

No começo do jogo o comboio dispõe apenas de uma locomotiva e uma carruagem, mas à medida que se progride será acrescentado um canhão capaz de rebentar com os inimigos mais intrépidos e até um vagão para transportar pesados objectos; a composição segue a todo o vapor. Noutras circunstâncias serão chamados a transportar passageiros. Esta constante viagem obriga a uma especial atenção do percurso escolhido, fixando muitas vezes o olhar sobre as ferrovias, sendo permitido, em qualquer, altura mudar a agulha da linha para se evitar um comboio que circule no sentido oposto.

Mesmo num ecrã reduzido como a DS é um mérito desta viagem a apreciação que se faz das paisagens e pontos de paragem à entrada das zonas identificadas no mapa. Em termos de utilização do comboio podem ainda recorrer à casa do Afonso para modificar as peças da locomotiva e até comprar outras, existindo ainda um ponto de comércio, adequado para trocar as mercadorias transportadas.

A utilização da espada em combate não foge aos trâmites da obra prévia. Picotar sobre um inimigo que esteja próximo de Link leva a um ataque de espada, sendo os golpes laterais, mais fortes, operados a partir de um movimento célere na direcção certa. Um círculo ao redor de Link e eis um golpe de espada rotativo. Muito simples e mímico, mesmo para deslocar e movimentar objectos, as acções básicas e de combate aplicam-se com facilidade.

Bosses sempre medonhos.

O estilo artístico cel-shade continua a pontuar a servir de rosto, impressionando o desempenho do pequeno motor gráfico, capaz de protagonizar uma apresentação esmerada das personagens e no fundo, dos elementos que se inscrevem e funcionam como vértices do universo Zelda. Estruturado de forma coesa e sem diálogos abusivos, o argumento convence e a actuação convincente dos protagonistas empresta ainda mais sentido a esta viagem.

No respeitante às opções para vários jogadores a decisão recaiu em duas vertentes; as comunicações sem fios DS e o Download Play. Através do modo batalha os jogadores conectados (máximo de quatro) irão entrar numa arena, sendo que o objectivo passa por recolher as gemas espalhadas pela área, sendo que Link, ao contrário do modo individual não transporta uma espada. O mais veloz nesse procedimento tomará a dianteira. Interessante é também a hipótese de trocar certos objectos e tesouros com outros colegas.

Spirit Tracks continua a levar longe, mesmo percorrendo os modelos e regras que definem o núcleo de um Zelda, pondo em prática um sentido de algo já visto e exercido imensas vezes. Porém não deixa de ser um jogo estruturado com coesão e sentido, marcado pela entrada ao serviço de novos métodos de exploração e interacção ao lado da base original, essa intocável. Competitivo e desafiante, há também um conservadorismo bem patente pela forma como se arrisca pouco e mesmo as tentativas para contrariar essa tendência para favorecer o clássico, parecem assentar em passos estudados e reflectidos. Quando e em que medida a Nintendo, ou seja, Eiji Aonuma e Miyamoto concordarão em abrir um novo conceito em Zelda, é algo que só o tempo responderá, se é que alguma vez isso sucederá. Porque esta é uma lenda que refazendo-se sem revolucionar, não perde a identidade e assim permanece firme em assegurar as reais expectativas dos jogadores; os da velha guarda e os novatos.

9 / 10

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