Todos ganham e perdem juntos em The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - Antevisão
Uma boa produção da Nintendo revelada nesta E3.
Se o ano passado o Direct da Nintendo criado especificamente para a E3 deixou os fãs da gigante de Quioto conscientes de um 2014 recheado de bons jogos (todos exclusivos), para este ano, ainda que com uma oferta satisfatória para a portátil, foi premente a redução de apoio à Wii U, percebendo-se que a companhia está agora maioritariamente focada no desenvolvimento da sua próxima plataforma (e respectivo software), a NX, da qual nada se sabe, sendo evidentes sinais disso a inexistência de qualquer jogo produzido pela EAD Tóquio e a ausência do The Legend of Zelda para a Wii U, embora aqui possa contribuir outro motivo (a Nintendo só mostrou jogos que serão lançados até ao final do ano). Ainda assim e com a determinação em revelar somente jogos que vão sair nos próximos meses, Star Fox Zero foi dominante nas atenções, conjuntamente com Super Mario Maker, tendo ambos relegado quase para segundo plano uma das novidades mais interessantes e consistentes, o novo Zelda: Tri Force Heroes, a ser lançado até ao final do ano, para a portátil 3DS.
Como saberão, o jogo bebe grande parte do conceito de TLOZ: For Swords Adventures, ao assentar num modelo de jogo completamente cooperativo. A conjugação de esforços entre os três heróis adquire um significado muito mais vasto nesta versão, baseada no motor gráfico de TLOZ: A Link Between Worlds, que nos trouxe dos mais belos gráficos para a plataforma portátil. Diante do jogo para a portátil é quase um crime não salientar ser este um dos melhores jogos postos à disposição pela Nintendo nesta E3, podendo, na opinião de alguns, superar a demonstração de Star Fox Zero.
Apesar do pouco tempo (joguei em duas ocasiões distintas) que passei com a demonstração, encontrei uma fórmula de jogo cooperativo muito bem integrada no universo Zelda, com o toque de jogabilidade que os jogos desta série habitualmente transmitem. A concentração das atenções no novo Star Fox quase que subalternizou esta aproximação à vertente multiplayer cooperativa de uma das séries mais populares da Nintendo. Isso tornou-se perceptível depois de terminada a Direct, mas assim que pude experimentar o jogo num primeiro momento e voltar a repetir a dose no dia seguinte, conhecendo novas masmorras, dissipei quaisquer dúvidas que tinha sobre a qualidade da produção.
A demonstração disponível no stand da Nintendo integrava 4 níveis, cada um deles dividido por diferentes áreas, antes do confronto final com o boss. Três jogadores têm que conjugar esforços, usando as diferentes habilidades que possuem por força das indumentárias que melhor se adaptam à estrutura do nível, para dessa forma superarem os obstáculos até ao desafio derradeiro. É provável que a Nintendo tenha criado a demonstração escolhendo apenas o que queria mostrar para o evento, focando a experiência no multiplayer, com funcionalidades online e locais (uma mais valia), mas sobre uma eventual narrativa e acontecimentos por detrás deste episódio, nada soubemos.
Como o motor gráfico e design são os mesmos de TLOZ: A Link Between Worlds, a perspectiva eleita continua a ser a "top down", ou seja uma perspectiva tradicional e herdeira dos primeiros jogos da série, especialmente a Link to The Past. Cada um dos jogadores controla uma personagem, seguindo-se a escolha da indumentária (herói, princesa, entre outros fatos). Este é um pormenor de grande importância. Sendo que os jogadores podem escolher diferentes fatos, a opção deve recair tendo em conta as habilidades especiais atribuídas a cada indumentária e o nível para o qual serão transportados.
A conjugação ideal permite ao grupo gerir o avanço com mais segurança, com a habilidade de cada um a ser testada em diferentes momentos, isoladamente e conjuntamente. Por exemplo, quando o grupo enfrenta um boss e é mais evidente o trabalho de equipa. Uma das máximas deste jogo é que todos ganham e perdem juntos. Se um dos jogadores recebe dano de um dos inimigos, não só ele perde um coração como o mesmo é retirado aos outros heróis. Se um jogador recolhe um coração e aumenta o número de corações disponíveis, os restantes jogadores ganham igualmente um coração. Este sistema torna a experiência de jogo mais interessante, estreitando ainda mais a cooperação entre os jogadores.
Dos quatro níveis apresentados na demonstração, o primeiro foi claramente o mais acessível, servindo quase de aprendizagem a movimentos centrais como o Totem, através do qual as personagens se emparelham na vertical, como se estivessem num número de circo, cabendo à primeira a movimentação sobre o solo, ficando a personagem imediatamente a seguir com a habilidade de projectar a outra que transporta aos seus ombros. Por último, a terceira personagem possui a liberdade para atirar setas, bombas ou outra habilidade conferida pela indumentária. Nalguns "puzzles" a articulação é posta à prova nestas três variantes. A rapidez com que nos habituamos e executamos estes movimentos é crucial, especialmente num dos combates contra um "boss" capaz de circular livremente pelo cenário e com o ponto fraco situado no seu topo.
A partir destas acções e movimentos, a equipa vai progredindo resolvendo puzzles. Alguns mais simples, com inimigos que qualquer jogador pode enfrentar de forma autónoma. Os níveis estão divididos por pequenas áreas. Todos podem apanhar items, podendo depois personalizar os fatos e assim que tiverem superado todos os "puzzles" caminham na direcção de uma triforce desenhada no chão, pisando cada um a sua parte de modo a passar à fase seguinte. Antes da batalha final terão de percorrer uma série de fases.
Naturalmente, o grau de dificuldade vai sendo cada vez maior e os perigos e ataques protagonizados pelos inimigos também. Num dos níveis a articulação entre dois jogadores envolvia que um deles lançasse uma bomba para o limite de uma plataforma, enquanto que o outro jogador projectava a bomba na direcção de uma varanda onde um inimigo arremessava bombas. Se fossemos rápidos, ganhávamos em antecipação e neutralizávamos a ameaça. O nível proporcionava mais complexidade quando tínhamos de lançar uma personagem para uma plataforma em movimento (usando a técnica do sopro), até que esta com uma seta, alvejasse uma esfera de forma a abrir uma ponte para os outros colegas.
Uma das batalhas contra um dos "bosses" envolvia que o grupo fizesse Totem. O último usaria o arco para acertar com as setas no ponto sensível do inimigo, situado no topo. Se fosse certeiro, o adversário ficava imóvel, oportunidade para o segundo jogador lançar o último jogador para o topo do inimigo de modo a que este ferisse o olho. Depois de várias iniciativas bem sucedidas, só ficava o olho e aqui os três corriam na mesma direcção, picando o olho do inimigo até fecharem a batalha.
Estes são alguns exemplos que ilustram a componente multiplayer cooperativa que dá corpo ao jogo. A pensar na necessidade de comunicação entre os jogadores, de modo a uma melhor articulação, sobretudo na vertente online (dada a impossibilidade de chat por voz), a Nintendo desenvolveu uma série de gravuras com comentários como Over here!, Nooooo!, entre outras imagens sugestivas de acções, sendo que essa mensagem surge no ecrã dos outros jogadores em forma de um balão.
Neste momento alguns elementos sobre o jogo permanecem em segredo, mas entre as certezas já se sabe que será possível que um jogador jogue com mais duas personagens (controladas pela inteligência artificial) e que não poderá jogar apenas com mais um colega. Três personagens são imprescindíveis. Já o modo competitivo The Coliseum põe dois jogadores, um contra o outro, sem a vertente cooperativa que é marca do jogo.
A demonstração aguçou-me o apetite pela versão final. O sentimento de trabalho em equipa e ultrapassagem de obstáculos e realização de puzzles ganha uma dimensão crucial quando nos imiscuímos naquelas quests, quase como uma formiga obreira. Uma boa demonstração desta E3 e seguramente no top 3 do stand da Nintendo, deixa-nos prever uma boa produção para a 3DS, quando sair lá para o final do ano.