As Misteriosas Cidades de Ouro: Caminhos Secretos - Análise
Heróis com personalidade.
Depois de um hiato com mais de trinta anos, a série The Mysterious Cities of Gold regressou no ano passado com uma nova fornada de episódios. Fruto de uma parceria franco-nipónica, é uma série de animação com enquadramento narrativo no século XVI e que dá destaque a Esteban, um rapaz órfão de nacionalidade espanhola e mais dois amigos: Zia, uma rapariga Inca e Tao, um dos últimos descendentes do império Mu.Com o relançamento da série, a Neko Entertainment deitou mãos à obra e lançou o jogo para a Wii U, baseado na série de animação. Desde o genérico, passando pelas cenas animadas intermédias, é muito forte a ligação à serie, não sendo errado pensar que este jogo pode despertar em muitos utilizadores um interesse na série, como esta também pode levar muitos seguidores a experimentar o jogo.
De qualquer modo, Caminhos Secretos transmite toda uma dimensão gráfica que se assemelha bastante à animação, pelo que estar a jogar ou ver a série acaba por ser quase a mesma coisa. Assente sob uma perspectiva isométrica, o motor gráfico reproduz muito bem os diferentes territórios que iremos explorar e há todo um colorido e estética da série que convence, sendo que em termos vocais e sonoros o licenciamento também se faz sentir.
Enquanto videojogo, o conceito deste Caminhos Secretos assenta num especial modelo de muitos puzzles e pouca acção. O obejctivo passa por levar o jogador a progredir dentro de sucessivos cenários, tendo que activar determinadas alavancas ou abrir certos portões para que Esteban e os seus dois amigos possam seguir para outro nível. Trata-se de uma actuação conjugada entre as três personagens, sendo que o jogador muda constantemente de personagem, a fim de resolver o puzzle.
Por exemplo, num mapa, o objectivo passa por levar cada uma das três personagens até certos pontos assinalados no chão, para que dessa forma um portão se abra e ambas possam prosseguir. A alteração entre as personagens opera-se de forma bastante simples, bastando tocar no ecrã táctil (caso seja essa a modalidade de interacção escolhida), ou então premindo um dos botões de apoio nas costas do GamePad, no caso de optarem pelos botões analógicos para movimentarem as personagens.
O conceito deste puzzle é muito simples e ainda que haja um incremento de dificuldade e extensão dos cenários que terão de atravessar dentro de cada território, a variedade em termos interactivos é muito escasssa, pelo que as ideias reveladas inicialmente depressa perdem fulgor, reciclando-se continuamente até ao fim, num ritmo vagaroso, mesmo que possam ocorrer algumas ténues variações.
As habilidades das personagens são um dos elementos a ter em conta neste conceito. Não se pense, no entanto, que as mesmas se encontram equipadas com armas ou acessórios. Os seus poderes são de outra ordem. Esteban, guardião do medalhão do sol, consegue activar certos artefactos, acelerando a resolução dos puzzles. Noutro sentido, Zia serve-se da sua cintura delgada para atravessar pequenas fissuras nas paredes, algo que a pode levar mais longe do que as outras personagens. Por último temos Tao, um descendente do império Mu, capaz de ler mensagens gravadas na pedra, dessa forma obtendo preciosas dicas. Articulando estes poderes, por ordem e nos enquadramentos respectivos, o jogador consegue resolver os diferentes puzzles. Todos eles se circunscrevem a um cenário e a uma certa ordem de progressão. Se essa lógica não for cumprida, poderão ter que voltar ao princípio. Pelo meio, as personagens podem recuperar pergaminhos e recolher preciosos tesouros guardados em baús de difícil localização.
À dificuldade mediana da resolução dos puzzles, acresce a existência de um tempo limite. Este elemento acaba por servir de estímulo para uma corrida até à meta, pois de outra forma, quase sempre há tempo suficiente para concluir o nível. Não raras vezes, terão que interagir com certos objectos disponíveis nalguns cenários, como grandes pedras com as quais podem activar alguns mecanismos. Refira-se ainda que estas pedras podem passar de uma personagem para a outra, desde que estejam próximas.
Pelo meio as personagens terão que contornar patrulhas. É importante seguir o seu movimento, observar o ponto para onde as mesmas estão viradas, aproveitando alguns instantes para passar rápido. Contudo, raramente se sente uma ameaça segura de detecção. Se forem identificados, uma linha a tracejado indica que o guarda lançou um alerta, mas se forem lestos e não ligarem a isso, evitam a captura. A captura só acontece se o jogador falhar rotundamente, expondo a personagem por completo, o que não envolve voltar ao princípio do nível, mas ao começo daquele segmento. Mas com alguns objectos que permitem às personagens encontrar um refúgio temporário, raramente estas secções se tornam desafiantes.
A sensação que fica, ao jogar este título da Neko Entertainment, é que está concebido para agradar sobretudo a uma audiência mais juvenil a ter um primeiro contacto com os videojogos. Não há níveis particularmente exigentes, nem o conceito se abre a diferentes interacções, pelo que rapidamente se passa o jogo com o único intuito de acompanhar o arco narrativo: o que resta de relevante. Esta ausência de variedade de desafios pode afastar muitos possíveis interessados, contudo não é obrigatório o conhecimento da animação para se "entrar" no jogo. O problema maior é mesmo a dimensão escassa do conceito, numa estrutura fortemente simplista e constante até ao último território. Contudo, a boa apresentação em termos gráficos, a tradução para português, a ligação à animação e o bom uso dado ao ecrã táctil do GamePad, são pontos que aliviam boa parte da pressão sobre a mecânica destes puzzles.