The Rogue Prince of Persia The Second Act review - um passo na direção certa
A Ubisoft transformou o jogo por completo.
The Rogue Prince of Persia, que tive o prazer de analisar em junho deste ano, é uma reviravolta curiosa à fórmula tradicional da saga, acrescentando um elemento roguelite que muito se adequa a este universo. Todavia, na altura em que escrevi a análise, apelidei o jogo de “esboço” e “demo glorificada”: o potencial estava lá, assim como os ingredientes fundamentais para um jogo Prince of Persia, mas a falta de conteúdos em muito denegriu a experiência, enfatizando ainda mais o seu fator repetitivo.
A Ubisoft e a Evil Empire parecem ter ouvido estas críticas por parte da comunidade e lançaram uma atualização que revitaliza por completo o jogo, incluindo o próprio grafismo, e introduz muitos conteúdos que tornam a experiência mais agradável.
The Rogue Prince of Persia 2.0
Admito que, numa fase inicial, apenas reparei nas alterações do design do príncipe: de um tom de pele cor-de-rosa e um look reminiscente a um desenho animado, passámos a um design mais realista que vai mais de encontro aos príncipes de jogos prévios. Mas as alterações estendem-se aos próprios cenários, que apresentam agora um nível de detalhe superior comparativamente à versão original do jogo. Esta camada extra de objetos e fundos parece conferir-lhe vida extra, sem nunca descartar o seu estilo visual peculiar com cores vivas e apelativas.
Basta conferires o vídeo abaixo para veres as diferenças visuais de The Rogue Prince of Persia por ti mesmo. Apesar do carácter subjetivo, é inegável que a Evil Empire usou estes meses extra para aprimorar os ambientes, com um nível de animação adicional que não estava de todo presente aquando da minha primeira análise.
Se a versão de junho era apenas um esqueleto do jogo, esta já apresenta alguns músculos extra. A base é a mesma, claro: iremos percorrer vários ambientes, ultrapassar armadilhas, derrotar inimigos e enfrentar bosses à medida que tentamos salvar a Pérsia de uma invasão dos Huns. De cada vez que morremos, regressaremos ao Oasis (que funciona como uma espécie de hub) e teremos de recomeçar a nossa jornada.
Desta feita, no entanto, a Evil Empire adicionou uma vasta fornada de novos conteúdos que tornam a experiência muito mais prazerosa, imprevisível e estimulante. Por várias vezes dei por mim a questionar-me “Isto não estava no jogo original, pois não?”, e era exatamente isso que o jogo precisava.
De todas as vezes que morri – e foram várias, como se pode imaginar – e recomeçava tudo do zero, algo de novo acontecia: podia ser uma interação com uma personagem nova, um encontro com um boss, um novo bioma, diálogo, entre muitos outros. Num desses loops, ao percorrer o mapa, vi uma espécie de ritual macabro onde os Huns estavam a fazer experiências hediondas nos seus soldados; noutro, uma criança é raptada por uma criatura estranha; ou então deparas-te com alguém numa jaula e cabe-te a ti libertá-lo.
Nenhuma tentativa será igual à anterior
Não me recordo destes eventos no jogo original, mas uma coisa é certa: nenhuma “run” é igual à anterior, existe sempre algo entusiasmante a acontecer, e isso é imperativo num jogo como este, dando motivação extra para prosseguirmos. O jogo ostenta agora 9 biomas, 20 armas principais, seis ferramentas secundárias, quatro encontros com bosses, 50 medalhões e 24 desafios de travessia exclusivos.
Relativamente ao combate, este continua fluido como sempre, assim como a capacidade de trepar ou correr por paredes. Essas mecânicas já estavam muito bem-conseguidas no lançamento original do jogo, pelo que não necessitavam de grandes reformulações. Mesmo assim, era impossível não mencioná-las uma vez que se tratam de um dos pilares fundamentais que, apesar de simples e de serem facilmente compreensíveis, oferecem uma vasta gama de estratégias aos jogadores.
Novas adições entusiasmantes
Uma das maiores adições ao jogo é Vayu's Breath, uma mecânica que permite aos jogadores preencher um medidor (logo abaixo do da saúde) ao executar combos de wall-runs, esquivas e ataques. Quando o medidor estiver cheio, concede automaticamente ao príncipe uma explosão de velocidade (e, com os medalhões certos, dano melhorado) e, embora se esgote rapidamente, continuará a recarregar enquanto mantiveres o fluxo.
Por fim, resta-me mencionar Nyamtur, um novo NPC que pode ser encontrado na parte esquerda do mapa do Oasis. Esta é uma adição totalmente nova ao jogo e tem um objetivo muito específico: motivar-te a eliminar o máximo de inimigos possíveis.
Existe uma grande variedade de Huns espalhados pelos diversos mapas, cada um deles com habilidades distintas: alguns possuem machados, outros disparam flechas, atiram bombas ou teletransportam-se para a tua posição. Através do Book of Heads, Nyamtur faz a contagem dos inimigos que mataste de cada espécie e, ao atingires certos valores, serás recompensado com itens importantes, incluindo Soul Cinders (a valiosa moeda do jogo).
Volto a frisar a banda sonora do jogo, à qual dei grande destaque na minha primeira análise; misturando sons orientais com batidas modernas fortes, ela é memorável, eletrizante e de tal maneira boa que imagino-me a ouvi-la no Spotify de forma regular. Criada por ASADI, confere Ravine's Sovereignity no vídeo abaixo, um dos temas principais do projeto.
Conclusão
Este novo The Rogue Prince of Persia funciona como uma versão 2.0: pegando na base do jogo, aprimora tudo aquilo que foi já feito e adiciona uma vasta quantidade de novos conteúdos, diminuindo de forma considerável o fator repetitivo que está associado ao género roguelite. Tudo isto, aliado ao gameplay já de si viciante, torna a experiência muito mais consistente, e este foi um passo dado pela Evil Empire na direção certa. Espero que o jogo não fique por aqui e que o estúdio continue a apoiá-lo!
Prós: | Contras: |
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