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The Starship Damrey - Análise

Segredos de uma nave perdida no espaço.

Do cinema, à literatura de ficção, passando pela música e pelos videojogos, o espaço sideral tem sido, reiteradas vezes, tema central. Do cinema, 2001 Odisseia no Espaço é, de (muito) longe, o meu filme favorito. Já perdi a conta ao número de vezes que o vi, através da televisão e do DVD. Nele encontramos sequências maravilhosas para um filme editado anos antes de Neil Armstrong pousar o seu pé na lua; a História da Humanidade, a evolução das máquinas e a tentativa de estabelecer contacto com outras formas de vida. Quer do ponto de vista científico, quer do ponto de vista cinematográfico, mais nenhum outro filme me fascina, me inquieta e me aguça a curiosidade como este. Bem-hajas por isso, grande Kubrick e Arthur C. Clark.

Sejam mais ou menos convincentes outras produções sobre o mesmo tema, o que se passa no espaço não deixa de descer à terra. A Level-5 quer também o seu espaço e foi ao encontro de uma história interactiva de ficção científica.

Curiosamente, a mesma produtora que nos trouxe Inazuma Eleven, Ni No Kuni e Professor Layton, entra no capítulo dos jogos de distribuição digital com um conjunto de séries denominadas Guild (no Japão) e que consistem no desenvolvimento de jogos a partir de aclamados produtores e designers. Liberation Maiden, de Suda 51, é um desses jogos, assim como Aero Porter e Crimson Shroud. The Starship Damrey faz parte de uma segunda trilogia Guild, que chega agora ao nosso território. Estes jogos digitais, sendo descarregáveis imediatamente a partir da eShop, são disponibilizados a um preço muito acessível, tendo nalguns casos um conteúdo tão grande ou idêntico ao volume disponibilizado num jogo a retalho.

A única regra que é apresentada antes de começarem a jogar.

Neste ponto, The Starship Damrey fica um pouco aquém do esperado. Não obstante a sua dificuldade enquanto jogo de aventura que envolve a resolução de puzzles, em linha directa não é um jogo longo, completando-se entre duas a três horas, e com menos tempo numa segunda passagem. Porque ela será necessária para alcançar o segundo final, a primeira passagem requer mais tempo, sobretudo porque o jogador está condenado a descobrir a mecânica de jogo e os seus limites.

Se pensarmos no modelo das histórias interactivas, há uma certa lógica numa dimensão linear, sendo o tempo gasto uma variável dependente da celeridade com que se resolvem os puzzles e aí tudo depende da dificuldade ditada pelos produtores. A história é o foco principal e as mecânicas de jogo gravitam ao seu redor. Em The Starship Damrey, não existem "tutoriais", nem indicações sobre como o jogador deve progredir. Fica, por isso, dependente das pistas e das primeiras interacções com elementos colocados no cenário. A primeira meia hora de jogo tem alguns momentos frustrantes, embora se perceba a ideia dos produtores. Tornar credível o estado de amnésia da nossa personagem, carinhosamente e por via computorizada, apelidada de "guest". Numa câmara de arrefecimento e preservação, acedemos aos primeiros mecanismos de contacto, entre outros elementos, que nos fornecem pistas para a resolução dos primeiros puzzles.

Atmosfera opressiva e claustrofóbica.

A primeira parte do jogo, decorre sob um perturbador e constante modelo de tentativa e erro, sobre como sair da câmara onde a nossa personagem repousa, quando recupera de um estado de amnésia, antes de arrancar para a descoberta da nave espacial Starship Damrey. Ao comando do drone/robô R2D2 entramos na verdadeira fase de exploração e aventura do jogo, prosseguindo por labirintos, divisões e secções da nave espacial que se prolongam por dois pisos. Sem quaisquer regras e direcções por onde seguir, estamos entregues a nós mesmos e à nossa capacidade para, em função das pistas e dos poucos objectos que vamos obtendo, encontrar a o percurso que nos leva até ao fim.

Nota-se que a equipa de produção deste jogo quis reforçar uma dimensão de sobrevivência e terror dos acontecimentos que vão ocorrendo nesta nave. Embora tudo faça sentido só no final, ainda sobra narrativa para uma segunda passagem. Porém, enquanto jogamos, a história é posta quase num segundo plano, numa ausência irreparável de interacções com outras personagens. Na verdade, o que justifica a progressão é a natureza dos puzzles e a nossa tendência para ficarmos satisfeitos só quando passamos determinada barreira. Através da colocação de algumas cut-scenes, uma delas recupera um momento histórico do filme 2001 Odisseia no Espaço, e por aí percebe-se que os produtores quiseram manter o jogador atento ao que se passa na nave. Além disso, o encontro com outras personagens procura estabelecer relações emocionais com o que restou da tripulação. Só que à excepção de uma, todas estão mortas.