The Surge - Análise
Fricção científica.
A série Souls, desenvolvida pela japonesa From Software, conduziu os jogos de role play a um novo nível. Não apenas no campo da fantasia medieval e do lore que imediatamente promoveu como imagem de marca. Uma das qualidades que distinguiu a série das demais foi a natureza épica do combate, no qual cada elemento e objecto seguro por uma mão pode fazer a diferença. A escalada da dificuldade é só um reflexo de uma direcção traçada à priori: conduzir o jogador por uma espécie de calvário, onde apenas espontaneamente encontra alguns espaços de repouso antes de continuar a tortuosa caminhada solitária.
Não tardou até que o design bem sucedido fosse alvo de acolhimento por parte de outras produtoras. Foi nesse contexto que a germânica Deck 13 deu seguimento a Lords of the Fallen, um jogo com uma estrutura um tanto próxima, tirando proveito de muitos dos elementos lançados pela equipa de Miyazaki, designadamente o peso das armas e a dificuldade do herói em se esquivar de poderosos e colossais inimigos.
Apesar da satisfação com que a produtora acolheu a resposta da crítica a Lords of the Fallen, os germânicos não se deram por findos neste capítulo e depois de perdida uma eventual sequela, os esforços concentraram-se em The Surge, um debruado metálico de Dark Souls, a cortina de ferro que eventualmente posicionaria o estúdio numa posição mais cimeira ao mesmo tempo que serve de repositório para algumas ideias a reter para o futuro.
A mim agradou-me particularmente a mudança de temática. A reviravolta operada neste contexto, especialmente com uma narrativa muito mais conexa com a ficção científica, uma realidade que não nos parece tão irreal quando descobrimos que a maior potencia mundial é governada por um louco, volta a devolver alguma esperança, e que The Surge está longe de se resumir a uma matriz hereditária. São bons ventos que a Deck 13 lançou, mesmo que naquele emaranhado de metal repouse uma produção com alguns problemas, falhas e "bugs" que amiudadas vezes nos lembram que um processo de desenvolvimento com mais cuidado (e orçamento) daria melhor resultado. Apesar disso, este é um jogo que pode muito bem corresponder ao que muitos esperavam depois do último urra em Dark Souls III.
The Surge desvincula-se de algumas cerimónias recorrentes, como a edição da personagem. O protagonista é um homem chamado Warren, recém contratado pela CREO, uma empresa que através da ciência procura emendar os problemas causados no planeta pelos humanos. Curioso de resto o eclipse das vulgares classes, em prol da vocação do candidato, um processo de escolha mais harmonioso e compatível com a missão que o jogador reserva para si mesmo.
Há revisão da matéria dada nesta entrada (quando o planeta entra em colapso levam-se os humanos para o espaço), um tanto previsível quando nos apercebemos que algo corre mal, percorridos os segmentos iniciais, e depressa damos por nós a tentar sobreviver num mundo onde a ciência avançou de forma galopante, mas para mal dos pecados de Warren, de forma absolutamente descontrolada, para não dizer selvagem. Depois de transformados num operário, passamos à acção, a partir do exterior das instalações da CREO. É mais um sítio de despojos e inutilidades, o espaço a que estamos confinados, avançando através de corredores, paredes e interiores outrora bases de fabrico entretanto desactivadas.
Apraz-me encontrar esta mudança de direcção no tema e conceito. É uma frescura eventualmente contida, na medida em que a primeira fase se revela um pouco caótica em consequência dos acontecimentos. É o mais próximo do que podemos encontrar ao acordarmos num pesadelo depois de um apagão mental. As primeiras instruções são relativamente simples e depressa aprendemos a aplicar os golpes de ataque, defesa e fuga como que instintivamente. O toque de midas repousa na melhoria do núcleo da nossa personagem, um sistema que possibilita a aplicação de toda uma gama de "upgrades"; dos braços, às pernas, passando pelas protecções.
O avanço é periclitante. Tudo é calculado e cerebral, nomeadamente a zona dos inimigos que pretendemos alvejar. A cabeça é o mais óbvio, mas alguns deles estarão bem protegidos. Será útil atacarem primeiro um braço de forma a anular a arma que trazem na mão. Cada ataque consome uma porção de resistência, pelo que convém ter em conta a vossa capacidade de resposta, retirando quando necessário. No final podemos terminar o combate com um golpe de assinatura, obtendo mais pontos e se possível sucata, matéria essencial para o fabrico de novo equipamento. As peças que retiramos dos inimigos podem depois ser utilizadas no nosso fato especial.
Se perdermos a vida, deixamos ficar no ponto onde caímos todo o espólio acumulado. Desta vez há um tempo limite para recuperar a tralha, uma contagem decrescente que é suspensa se optarmos por combater novamente os adversários, que entram em modo "respawn", reagindo novamente à nossa passagem. Como seria de esperar, certas passagens tornam-se demolidoras e um verdadeiro arraso para quem não estiver preparado para repetir os mesmos processos. No final tudo gira em torno da eficácia e habilidade com que controlamos a personagem, embora tenhamos à nossa disposição uma série de assistentes, como alguns injectáveis que melhoram temporariamente o nosso desempenho e habilidade. Outros implantes, a título definitivo, terão que ser colocados numa espécie de sala de operações, aí sim onde operam o crescimento de Warren. As possibilidades de expansão da personagem são grandes, sendo por isso fundamental desenvolver o núcleo, o grande consumidor de sucata.
As áreas apresentam uma composição labiríntica, com muitos pontos de conexão embora nem todas as secções estejam imediatamente acessíveis. Terão primeiro que contornar alguma zona ou avançar por dentro de molde a abrir um portão fechado pelo lado de fora. Depois encontramos zonas contaminadas, onde há que manter uma certa distância, enfim, todo um conjunto de perigos e desafios que constantemente bloqueiam e lançam a nossa personagem para mais uma batalha. O design é apelativo, mas alguns problemas de câmara tornam por vezes complexa a pontaria ou fuga, enquanto que a aquisição de um alvo (prender um inimigo) nem sempre produz os efeitos mais esperados.
Depois de Lords of the Fallen, The Surge é um novo capítulo, com uma nova narrativa e sobretudo uma temática futurista e de forte contexto científico. É neste quadro que encontramos os momentos mais libertadores e felizes nesta obra, mesmo quando as mecânicas dominantes nos apontam para uma linha de continuidade da anterior obra medieval. Não é um jogo que funciona sempre bem, o seu design não é tão fulgurante, enquanto que a narrativa pode seguir uma deriva algo previsível. Mas se é isto que procuram, um jogo difícil de superar, uma barra de metal que não cede facilmente, então este desafio está composto à vossa medida.