The Swindle - Análise
A golpada.
Este ano conto pelo menos quatro jogos baseados no tema "steampunk", ambiente Londrino e integrados na regência da rainha Vitória: Bloodborne (PS4), The Order 1886 (PS4) Code Name STEAM (3DS) e agora The Swindle, pela mão independente do britânico Dan Marshal, galardoado numa entrega de prémios BAFTA pela melhor produção indie. O autor, que integra a produtora indie Sizefivegames é também responsável pelos jogos: "Ben There, Dan that", "Gun Monkeys" e "Privates". A editora Curve Digital levou The Swindle até outras plataformas, como a Xbox One e mais recentemente a Wii U, sendo um jogo passível de ser jogado e experimentado por uma vasta audiência.
Mas se daquela lista de jogos baseados no tema "steampunk", dois deles apostam num plano fotorealista e orientado para a acção, já Code Name STEAM e The Swindle, ainda que com designs diferenciados, apostam num aspecto a tocar o "comic", a banda desenhada. A nota distintiva maior em The Swindle é o "cibercrime", um conceito que parece entrar em contradição com o espaço temporal, sem no entanto deixar de ser o ponto de partida que empresta a fantasia e o devaneio do autor em criar um jogo que tem como sistema o assalto a edifícios fortemente vigiados. O jogador penetra nos edifícios, elimina os guardas, bloqueia sistemas de vigilância e recolhe maços de notas, fugindo de seguida e sem dar nas vistas, para uma cabine que o transportará a uma nave espacial.
The Swindle conta a história da aquisição de um aparelho revolucionário - O Basilisco do Diabo - por parte da "Scotland Yard", que em breve irá apertar a vigilância e assim eliminar de roldão o surto de assaltos que prolifera pela cidade londrina. Dispondo de 100 dias até à activação do dispositivo, a trupe de larápios irá forçar a entrada em edifícios, piratear sistemas, roubar todo o dinheiro disponível e fugir a tempo.
Com um quadro temporal algo restrito, é importante fazer de cada dia uma oportunidade para obter os fundos necessários que vão permitir, mais à frente, melhorar as luvas dos nossos larápios. Estas luvas especiais e criadas com base numa estética "steampunk" parecem simples ao começo, mas depressa poderão receber funcionalidades especiais como um desbloqueio rápido de códigos ao nível dos computadores, saltos duplos e até a realização de "telekinesis".
O jogo apresenta uma perspectiva 2D, uma estética "steampunk" no género de Steam World Dig para a 3DS, servindo-se de um mapa algo extenso, composto por corredores, divisões e até alguns canais verticais que permitem uma rápida descida pelo telhado até à cave. Um pouco labiríntico e com várias entradas possíveis, o que reforça a componente de estratégia, levando-nos muitas vezes a pensar sobre qual a melhor opção para chegar ao ponto central do edifício.
Sucede que todas as áreas estão vigiadas. Existem guardas em permanente movimento, câmaras móveis que sobrevoam as secções interiores e até engenhos mecânicos equipados com metralhadoras. Basta um passo em falso, um movimento impreciso ou uma detecção imediata por um dos guardas para que seja imediatamente activado o alarme. A partir daí a situação muda de figura, pois se numa primeira fase ainda conseguimos actuar à margem da detecção, a partir daqui corremos o risco de ficarmos sem parte do dinheiro que encontramos pelo caminho, os guardas actuam em modo alerta máxima, vasculhando todos os espaços e nalguns casos são enviados carros patrulha com reforços. Visualmente é como se instalasse o caos. Se quiserem podem sempre abandonar a vertente furtiva e passar à acção mesmo na hipótese do alarme soar, mas tenham em conta que a possibilidade de acabarem com a cara encostada no chão é grande, especialmente quando são enviadas as máquinas voadoras equipadas com metralhadoras.
Existem diversas áreas em Londres, todas com um design muito específico capaz de operar uma divisão, sobretudo em termos arquitectónicos. Só que há uma particularidade é que se o vosso larápio for eliminado, não só perdem um dia como será substituído por uma nova personagem. Além disso, ao aproximarem-se do edifício verão que o mesmo apresenta uma configuração diferente do anterior. O tema mantém-se mas as entranhas são diferentes, assim como o policiamento, o que significa que nunca repetem o assalto ao mesmo edifício. Para piorar as coisas, perdem também o multiplicador do dinheiro roubado quando ficam sem o larápio, especialmente quando o mesmo havia sido bem sucedido.
Na fase inicial do jogo é um pouco complicado lidar com este sistema. O dinheiro obtido nas missões é reduzido e os upgrades têm um preço elevado, qualquer um, como os de equipamento ou desbloqueio de novas áreas, onde podem obter melhores recompensas. Até nos sentirmos mais capazes e a avançar propriamente no jogo ainda passa muito tempo. Não teria sido má ideia equilibrar um pouco mais a contenda. Isso leva a algumas frustrações em termos de dificuldade e perda de operacionais no terreno, estreitando mais o tempo disponível para concluir o jogo. Perante uma situação complicada podem sempre "executar" o larápio, por forma a evitar a detenção, mas também perdem o multiplicador de bónus. Não é uma decisão fácil.
The Swindle pode ser jogado num segundo ecrã e ainda que haja algum "zoom out" sobre o centro da acção e as personagens mais se assemelhem a pequenas formigas em movimento, a sensação de comando é plena, com fácil identificação das portas (que podem abrir) e dos vidros (que podem quebrar). Talvez pela quantidade de coisas em movimento, luzes e efeitos especiais, pode verificar-se alguma quebra de frame rate, ainda que apenas nalguns momentos.
De resto estamos perante um jogo que embora sem introduzir novidades sonantes no quadro da acção furtiva, puzzles e permanente precisão nos comandos, mostra-nos um desafio interessante, mas que peca por picos de dificuldade frustrantes e que prejudicam o equilíbrio, principalmente na fase inicial. Será natural por isso que se sintam muitas vezes a empurrar a experiência, quando esperávamos ser conduzidos pelo brilhantismo das mecânicas e conceitos.