Theatrhythm Final Fantasy - Análise
25 anos celebrados ao som da música.
Em alternativa, a sensação de progressão é dada a partir da formação de uma party. O jogador escolhe 4 personagens, todas oriundas dos jogos cujas músicas estão elegíveis. À medida que as personagens completam músicas e ganham Rythm, adquirem pontos de experiência, desenvolvendo habilidades que, em casos concretos, permitem a certas personagens adquirir uma melhor apetência por temas de batalha, campo aberto ou eventos.
Para completar as músicas com sucesso terão de ser premidos compassos sonoros dentro do tempo certo. Não há aqui nada de muito diferente do que pode ser encontrado noutras propostas. Talvez o método seja até mais redutor e simplificado do que vimos em Ouendan. A habilidade de uma personagem para percorrer melhor passagens musicais que se integrem melhor na sua categoria não é tão marcante como se poderia pensar. No fundo a ideia aqui passou por tentar uma aproximação ao sistema de role play, mas os resultados são pouco percetíveis atenta a finalidade e por várias razões.
Primeiro porque todas as personagens arrancam com baixos atributos e partem do nível zero. Acumular pontos de Rythm que as levem até à categoria A pode levar dezenas de horas. Segundo porque editar uma party é algo que pode implicar perdas de tempo, já que incorporando uma personagem com poucos atributos, pode levar bastante tempo até que chegue ao nível das outras. Terceiro porque uma vez definidas quatro personagens podemos permanecer com elas, conseguindo os mesmos resultados em termos de classificação que teríamos mesmo se tivéssemos a party adaptada. Quarto, porque a implementação de um sistema de objetos poucos resultados atribui no que toca à adaptação das personagens. Tudo isto para concluir que esta estrutura de role-play oferece algumas variações em termos de opções mas quanto ao resultado fica muito longe do que se pode esperar de um qualquer jogo de role play. Ter ou não ter este sistema acaba por ser indiferente. Vale apenas pela quantidade de personagens ao dispor.
O cerne da jogabilidade implica a pressão, no tempo certo (dentro da marca) sobre os tons que se aproximam da marca de pressão. Nas músicas de batalha existem quatro alvos de pressão, ao passo que nos eventos de campo aberto e nas músicas especiais o ponto a alvejar é apenas um, em ambos casos com as notas em sucessão. Entre toques imediatos, deslizes na orientação definida para a nota e pressões constantes, os resultados melhores ou piores dependem da oportunidade da pressão. O sistema é algo permissivo, mais que Ouendan, ao permitir classificar como "Critical's" alguns cliques que visivelmente não ocorrem a 100% no alvo.
As notas clicadas fora do tempo implicam a perda de pontos do indicador de saúde. Nota-se que os produtores tentaram criar situações diferentes de jogabilidade consoante a finalidade da música. Com isso em mente, é verdade que as músicas de eventos oferecem mais alguma diversidade, já que existem pontos guiados entre a sucessão de tons e mais algumas variantes como os clipes animados. Porém, decorre tudo ao mesmo tempo no ecrã, com as notas em curso sobre os vídeos, causando bastante desconforto. De resto, e ressalvando algumas diferenças, não são tão sentidas as diferenças de jogabilidade entre cada tipo de música.
O aspecto mais divergente desta proposta perante outras do mesmo género passa pela abertura de modos de jogo. Aqui a sucessão está melhor escalonada, oferecendo um desafio em crescendo. Completar um disco de música no modo série vai implicar que o mesmo fique disponível para o modo desafio, que permite ao jogador escolher uma música individualmente. Ao superar estes desafios, ficarão disponíveis novas secções musicais a partir do Chaos Shrine, onde figuram as Dark Notes, normalmente músicas de maior dificuldade. O sistema de rotação passa também pelo museu e por outras secções de prémio, permitindo o acesso às músicas e vídeos em modalidades relaxadas. Para os perfeccionistas, a dificuldade "expert" para o modo série é encontrada depois de completado o modo challenge em "expert". Uma vez ligada a função Street Pass é possível trocar os Proficards, que por sua vez dão acesso a mais Dark Notes.
Longe de ser uma opção perfeita do género dos jogos de ritmo, o grande problema de Theathrythm Final Fantasy reside num modelo de jogabilidade que em pouco tempo esgota a sua eficácia e num sistema de evolução de personagens que nunca funciona como se poderia supor. Do outro lado, os pontos de maior apelo resultam da progressão estabelecida para os vários modos de jogo, sendo que o mais importante da experiência é a boa coleção de temas musicais oriundos de uma série que transporta incontáveis memórias para os fãs de curta e longa distância. No fundo, esta é uma coletânea que merecia mais algumas sacudidelas para chegar à frente. Como está, é um produto que revela falhas de originalidade, mas que sabe reconhecer o valor de produções musicais de uma série que conseguiu capitalizar milhares de fãs em 25 anos. Passando por aqui um quarto de século, seja então recapitulado.