Tom Clancy's Ghost Recon: Predator
Predadores viram presas.
Quando esta actual geração começou a dar os primeiros passos, uma das séries que maior salto conseguiu dar foi Tom Clancy's Ghost Recon, a surgir na sua forma Advanced Warfighter em 2006. Conseguiu atrair a atenção das massas e conquistou para si uma imensa legião de fãs e o segundo não demorou muito a sair, tendo sido lançado em 2007. Desde então, a Ubisoft decidiu dar descanso à série em primazia para outras mas se em 2011 as consolas de alta definição vão receber o novo Future Soldier, para a portátil Sony o futuro é já agora e chega na forma de Predator.
Predator pretende recuperar tudo o que celebrizou a série G.R.A.W. nas consolas caseiras da era HD mas se a sua ambição parece ter sido gigantesca, a execução e o conhecimento das limitações da PSP parecem ser ainda maiores. Isto porque Predator falha em praticamente todos os aspectos e não cumpre sequer num género que entretanto já teve bons exemplos na plataforma. Optando por forçosamente integrar elementos base das experiências caseiras para melhor enquadramento no universo, a Virtuous esqueceu-se que já existem exemplos aclamados com esquemas que poderiam ter beneficiado muito o s jogo.
O único ponto no qual Predator mostra que é um Ghost Recon e mais propriamente um jogo Tom Clancy é no seu enredo. Este leva-nos para as selvas do Sri Lanka onde a nossa equipa de Ghosts vai ter que descobrir se o governo deste país não sabe realmente mais sobre o que diz saber quanto a um ataque a navios Norte Americanos na sua costa. São parâmetros completamente identificáveis com a série que são desnecessariamente mal expostos e explorados ao longo da campanha para um jogador.
No entanto, o pior chega quando começamos a dar os primeiros passos no jogo propriamente dito. Ao contrário de enveredar por esquemas estabelecidos e reconhecidos como visto na série Syphon Filter ou Metal Gear Solid na PSP, Predator opta por um esquema próprio que falha a todos os níveis. Enquanto o analógico serve para controlar o personagem, os direccionais servem para dar ordens aos dois colegas controlados pela I.A. e para outras acções como recarregar ou trocar de arma e para agachar. Com o gatilho direito a servir para disparar e ainda com os botões principais a servir para entrar em modo de mira livre, alternar entre Ghosts e para dar ordens, o tutorial ainda chega a dar falsas esperanças que rapidamente se desvanecem.
Assim que entramos em confronto, as falhas do sistema escolhido inevitavelmente surgem e deixam o jogador mais perto da frustração e do desânimo. Acções que se queriam intuitivas, fluidas e naturais saem com dificuldade e vão ser preciso passar por uns bons trabalhos para começar a assimilar um esquema de controlo francamente desajeitado e horrível. Isto porque a liberdade que ganhamos no controlo do personagem fora dos tiroteios perde-se completamente durante estes mesmos momentos.
Um dos pontos bases da experiência GRAW é o uso do sistema de cobertura e aqui volta a ser essencial mas, também ele, vítima dos controlos desajeitados. Isto porque a Virtuous nega ao jogador a possibilidade de controlar a câmara algo que é natural neste género de jogos de acção na terceira pessoa. Encontrar cobertura e depois atacar deveria ser simples mas torna-se complicado pois para disparar temos que entrar no modo de mira livre, algo estranho pois fora de cobertura podemos atacar sem usar a mira. Ao entrar no modo de mira acabamos por ficar mais expostos aos inimigos do que deveríamos e todo o esquema fica demasiado complicado e confuso. A sensação é a de um jogo preso e no qual a tendência natural é tentar mover uma câmara que não podemos mover e no qual somos constantemente privados da melhor perspectiva para jogar.
Para enquadrar mais os jogadores no espírito da série, os ícones e os menus são os tradicionais na série GRAW, o que quer dizer que a escolha de armas e armas secundárias é feita em tempo real, sendo também aqui possível escolher se queremos disparar várias balas ou apenas uma, para tiros mais precisos. É um elemento familiar e que enquadra bem os fãs mas também ele poderia ter sido implementado de forma diferente e sem comprometer outros elementos muito mais importantes.
A presença de dois companheiros poderia ser um factor diferenciador e deveria ser o factor a inserir a componente táctica que sempre teve grande papel na série. O problema com que o jogador se vai deparar é que tem uma inteligência artificial completamente ineficaz a seu lado. Não temos nenhuns exemplos a dar na sua defesa e contra si são mais do que muitos e as situações incómodas e irritantes sucediam-se muito mais do que as divertidas que nunca sequer chegaram a existir. É uma pena pois as situações ais quais o jogo nos propõe teriam sido muito beneficiadas. Serve o uso da opção de jogar em modo sem fios com outros dois amigos. A única variável interessante ao modo campanha já que a outra alternativa é jogar qualquer missão da campanha que o jogador já tenha jogado.
O toque final nesta experiência é toda a componente visual sem qualquer inspiração. Depois de exemplos recentes que verdadeiramente nos espantaram e nos deixaram nada mais do que admiração pela PSP, Predator é um jogo com um aspecto mediano e novamente, sem inspiração. As selvas do Sri Lanka poderiam oferecer locais interessantes e bons cenários para travar uma guerra "invisível", mas não nos é oferecido. Ambientes relativamente vastos mas com um design estranho são os mapas nos quais a acção decorre. O único ponto a assinalar é provavelmente as cutscenes em forma de banda desenhada que surgem para nos dar mais elementos da história.
Ghost Recon Predator é tão mau que a série Ghost Recon não merecia que lhe fizessem isto. Falha em todos os aspectos e somente um mais acérrimo fã da série poderá eventualmente encontrar forças para poder tentar enfrentar as adversidades que estão a caminho. Poderia e deveria ter sido muito mais, especialmente para fãs que esperam à 3 anos e vão esperar mais uns meses pelo regresso da série.