Passar para o conteúdo principal

Tomodachi Life - Antevisão

Algo completamente diferente.

Jogar a Tomodachi Life leva muito mais longe a ideia que se pode ter deste jogo saído da mente de um dos produtores com mais história dentro da Nintendo. Na verdade, Yoshio Sakamoto é um privilegiado. Autor, produtor e director de uma grande quantidade de jogos alinhados por diferentes géneros, até 2009 muitos achavam impensável vê-lo a dirigir um grupo de produção com o objectivo de encontrar um novo filão dentro dos jogos dedicados à simulação da vida humana. A ligação a títulos como Animal Crossing ou The Sims pode ser operada num primeiro momento, mas desde a primeira imagem, reforçada pela presença dos Tomodachi, até aos primeiros momentos de interacção, se percebe quão diferente é este título.

Como quem a meio de um evento musical anuncia aos microfones "e agora, algo completamente diferente", a originalidade de Tomodachi Life está precisamente na capacidade com que surpreende o jogador e nas constantes loucuras, situações cómicas e cenas dotadas de um humor puramente nipónico, que ocorrem à medida que o nosso alter ego, transformado num Tomodachi, se relaciona com as demais personagens transportadas para um bloco de apartamentos instalado numa ilha, o espaço paradisíaco onde há todo o tipo de atracções realistas e imaginárias. De facto, tudo pode mesmo acontecer em Tomodachi Life.

Parece que o Aonuma suspira pela princesa Z.

O processo de aprendizagem e entrada no jogo é bastante simples, com instruções muito precisas e claras numa forma de guia prático. Uma das primeiras coisas a fazer é dar nome à ilha, ao pequeno paraíso que será habitado pelo nosso alter ego, amigos e personagens famosas. Todos cabem lá. Mas num espaço relativamente fechado, o limite de 100 Miis é imperativo, mas ainda assim mais do que suficiente para dar azo à criatividade e estabelecer relações com todo o tipo de personagens. Já imaginaram morar ao lado de Estaline, Afonso Henriques, Cavaco Silva, Madonna e Cristiano Ronaldo, ou mesmo os vossos colegas de trabalho? Como seria se eles se encontrassem todos num movimentado bloco de apartamentos e partilhassem todas as atracções da mesma ilha? Poderia Estaline cantar um tema de Rock'n Roll com Afonso Henriques? Até que ponto elevariam os seus níveis de felicidade? E será que não haveria problemas entre eles, ou seja, não começariam uns a desancar nos outros e a passar por problemas?

Existem várias formas de criar os Tomodachi. Através do editor Mii instalado na consola, a partir de fotografias de personagens famosas retiradas da internet ou através de códigos de realidade aumentada. É importante ter muitas personagens no bloco de apartamentos. Não só porque elas vão solicitar constantemente a vossa atenção, como a criação de ligações entre elas dá origem a mais conteúdo.

O que torna isto mais divertido é que para além de ser possível dar voz e personalizar a voz de cada Tomodachi, com entoações mais graves ou agudas, através de uma variedade de efeitos interessante, existem cinco graus de personalidade editáveis que permitem definir 16 tipos completos de personalidade e chegar a algumas conclusões sobre como essa personagem se relacionará com as demais. Nos graus editáveis podem escolher se uma personagem é muito enérgica ou vagarosa. Se o seu discurso é directo ou afectuoso. Se as expressões faciais são variadas ou se usa sempre a mesma expressão. Se o seu temperamento é grave e sério, ou se é mais simpático. Há sempre um bom espaço entre os opostos e é isso que acaba por proporcionar diferentes tipos de personalidade. Naturalmente, estas escolhas ditam o futuro das relações entre as personagens no bloco de apartamentos. Mas se numa primeira edição há uma tendência para ajustar à realidade a personalização dos dados, também se torna interessante subverter os dados e observar como uma personagem que conhecemos reagiria se a sua personalidade fosse outra. É por aqui que se vai estabelecendo a empatia entre elas, entre o jogador e as personagens, entre o alter ego do jogador e os outros.

Miyamoto a ser rival de Aonuma.

Ao contrário de Animal Crossing, cuja progressão é bastante lenta e demorada até que os serviços na vila fiquem disponíveis, em Tomodachi Life, o serviço noticioso da ilha - o Mii News - rapidamente mantém o jogador a par de todas as notícias, mexericos e inaugurações relevantes, como lojas, supermercados, zonas de diversão e outros espaços onde as personagens Mii poderão ter encontros, como o bar nocturno, onde vemos os Mii cantar e tocar os seus temas favoritos. Ao fim de duas horas de jogo, um bom conjunto de zonas fica disponível, todas elas anunciadas no espaço noticioso, numa espécie de apresentação que difunde o essencial sobre a nova atracção.

Durante as primeiras horas de jogo é exposto o essencial de Tomodachi Life, através de menus bem construídos. O jogador começa por realizar tarefas básicas, como aceder aos pedidos das personagens Mii, famintas por certos alimentos, o que implica ir ao restaurante conhecer o menu do dia e que outros produtos, como bebidas e sobremesas, poderão ser comprados. Mas não tarda até que as personagens façam solicitações e peçam conselhos, sobre se devem ser amigos desde ou daquele e como podem superar alguns problemas de encontros que não correram bem. Em certos momentos o verniz pode estalar e logo vemos duas personagens atirando objectos entre si num estado de absoluta fúria.

Embora pareça causar pouco impacto não aceder aos pedidos das personagens e à resolução dos seus problemas, é importante que o jogador cumpra as solicitações. Ao chegarem ao seu apartamento, todos os Tomodachi começam no nível 1. Mas assim que satisfizerem os seus pedidos, recebem uma soma monetária e contribuem para o aumento de felicidade das personagens. Se continuarem a aceder aos seus pedidos, não só recebem mais dinheiro como essa personagem passa a fazer outros pedidos, correspondentes ao novo grau de felicidade. Esse é outro objectivo do jogo, ir juntando dinheiro para comprar todo o tipo de coisas indispensáveis, como comida, roupa e mobília para os apartamentos, e mais objectos. Mas com novos níveis de felicidade, mais coisas acontecem. Além disso, diariamente todas as personagens doam algum do seu dinheiro para um porquinho mealheiro, contribuindo para um fundo de maneio.

Please, please.

Enquanto que em Animal Crosing controlamos uma personagem num espaço aberto, em Tomodachi Life o jogador não comanda a personagem no espaço. Apesar dos efeitos tridimensionais e de um design 3D algures entre o realismo e a animação, a interacção do jogador é principalmente ao nível das opções e da interacção com o ecrã táctil. Pode tocar no estômago para ver se tem fome, tocar na testa para saber o que está a pensar. Os mini-jogos, muitos deles loucos e irreverentes, parecem sair de um WarioWare. Alguns destes mini-jogos são até bastante exigentes, implicando uma observação muito atenta. Tentar perceber qual o objecto correcto de uma série de 3 fotografias que comportam zoom sobre diferentes objectos, não é fácil. No entanto, há uma constante transição de desafios. A comida, por exemplo, possui uma composição bastante realista e o stock é diariamente renovado. Mexer com os pratos de um restaurante implica que o Tomodachi fique com a boca suja, devendo remover a sujidade a seu pedido. Outra vez pede que lhe tirem um gafanhoto da camisola.

"A personalização das personagens vai ao ponto de definir as suas preferências, mas também aquilo que desgostam. Basta atentar nas suas reacções às nossas compras."

Uma vez que não existe controlo da personagem, a circulação entre as diferentes zonas da ilha faz-se através do ecrã táctil, onde vemos destacados espaços onde decorrem eventos. Podemos então encontrar um Tomodachi na praia, na torre de observação ou no bar musical. Desde que haja personagens suficientes no bloco de apartamentos, o jogo constantemente solicita a interacção por parte do jogador. A gravação está facilitada por um sistema de gravação rápido que guarda imediatamente a posição. Isto é relevante porque o jogo possui um relógio interno e há um ciclo de 24 horas, o que significa que muitas vezes há-que ligar o sistema a uma determinada hora a fim de cumprir o evento. Pode ser um pôr-do-sol na praia, um jantar, almoço,etc. Os eventos ocorrem com muita frequência e implicam operações específicas.

Mario convenceu a princesa.

A personalização das personagens vai ao ponto de definir as suas preferências, mas também aquilo que desgostam. Basta atentar nas suas reacções às nossas compras. Mas as possibilidades são significativas. Podemos até colocar certa personagem a cantar um tema escrito por nós. A passagem do tempo e o estreitamento de ligações entre os Tomodachi pode levá-los ainda ao matrimónio e ao subsequente aparecimento de bebés. Quando estes crescerem, poderão viajar pelo mundo através do StreetPass, enviando postais com escritos das aventuras.

A fotografia não foge ao âmbito central do jogo. Todos os momentos podem ser fotografados de forma simples e acessível. Uma pressão sobre o botão Y capta a imagem do ecrã superior, enquanto que uma pressão exercida sobre o botão X fotografa a imagem apresentada no ecrã táctil. Estas fotografias ficam imediatamente guardadas no arquivo da consola, com a data correspondente, no entanto, também podem ser partilhadas de imediato. Todas juntas e acompanhadas de legendas, todas as fotografias podem contar uma história.

Tomodachi Life é uma experiência bastante diferente dentro do círculo de jogos reservados à simulação da vida real, mas mais importante é descobrir como cada pessoa experimenta o jogo à sua maneira e como acaba por se relacionar com os Tomodachi. Felizmente, não há um percurso linear e situações surpreendentes tendem a todo o instante. É um poder criativo e de forte empatia que emana deste jogo, num quadro de interacção e assente na empatia que o jogador vai estabelecendo com os Tomodachi.

Lê também