Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai - Análise
Pólvora vs Aço.
Outra novidade com valor estratégico é a introdução dos caminhos-de-ferro, consequência natural da industrialização. Cobrir todo o território não é fácil, e viajar com os exércitos é demorado e demasiado dependentes da estação do ano, no inverno por exemplo os exércitos sofrem perdas ao longo das viagens. Uma colocação inteligente de uma linha que cubra a maior parte possível do nosso território oferece mobilidade imediata às nossas unidades, excelente para a defesa do nosso império.
Ainda no campo das novidades, Fall of the Samurai oferece 39 novas unidades de combate, incluindo soldados equipados com armas de fogo e veículos de artilharia, uma agradável novidade para a própria série Total War. Novas unidades podem ainda ser recrutadas diretamente das forças estrangeiras, os British Royal Marines, US Marine Corps e French Marines disponibilizam as suas próprias unidades para nosso contento, que sinceramente são das melhores do jogo.
Os combates navais também tiveram direito a novidades, 10 novos navios de guerra, incluindo navios a vapor fortemente armados com artilharia moderna. Os combates entre navios conseguem ser lentos e frustrantes, mas o poder de artilharia que oferecem abre possibilidades curiosas pelo facto de poderem bombardear qualquer unidade em terra, dentro ou fora das batalhas. É inteligente "forçar" uma batalha dentro do raio de fogo dos navios, e fazendo-o ganhamos a possibilidade de bombardear os inimigos durante a batalha, numa área limitada e depois de alguns segundos.
As batalhas continuam a assinatura da série, marcadas pela micro gestão que é possível fazer em vários momentos e a várias velocidades. Podemos controlar batalhões inteiros, unidades singulares, ou até o exército como um todo se preferirmos, tudo em tempo real. O jogo acaba por oferecer alguma variedade, com as primeiras batalhas mais ao estilo tradicional com cavalaria e samurais. E depois mais para a frente transformam-se em batalhas marcadas pelo poder de fogo, inclusive com unidades como a "Gatling gun" que pode ser controlada individualmente na própria perspetiva da arma.
É possível pedir ao computador para resolver as batalhas automaticamente, mas a possibilidade de sucesso é muito maior se formos nós a controlar os eventos no terreno. Também é importante não deixar os nossos generais morrer, e controlar as batalhas torna essa tarefa muito mais simples. Os generais são um elemento importante para a performance dos exércitos, e trabalhar nas suas "skill trees" e "retainers" (amigos especiais que atribuem um bónus ao general) é mais uma tarefa divertida para vos manter ocupados.
No campo da progressão existe uma montanha de elementos para gerir e escolhas para fazer. A árvore de desenvolvimento do clã tem duas áreas principais, militar e civil, com um monte de bónus e unidades diferentes. Existe a progressão dos generais, e até dos agentes especiais como o Shinobi ou a Geisha, que estão agora acompanhados de mais três agentes, o Ishin Shishi, o Shinshengumi e o Foreign Veteran. Os primeiros continuam a servir para distrair ou assassinar inimigos, enquanto as novas unidades variam entre habilidades de sabotagem e coerção, com o veterano estrangeiro mais virado para o apoio militar.
O modo multijogador suporta o modo campanha e o curioso "Avatar Conquest" onde temos que passar por uma personalização simples de um avatar e de uma Mon (uma bandeira basicamente) e depois saltar para a batalha contra outros jogadores. Existe uma nova árvore, achievements e tokens dedicados exclusivamente para este modo, que será onde os jogadores colocarão a sua habilidade realmente à prova.
Adicionalmente, e já referi isto na antevisão, a Creative Assembly ouviu a sua comunidade, e é agora possível participar em confrontos (skirmishes) de 40 contra 40 unidades. Podemos ter um exército de 20 unidades, com outras 20 como reforços que podem ser utilizados para flanquear os inimigos durante a batalha. Este foi um dos pedidos mais frequentes por parte da comunidade de Total War, e o facto da Creative Assembly se ter decidido por este caminho mostra que os produtores ouvem os jogadores, isso é muito importante.
Embora o jogo venda a ideia dicotómica de apoiarmos um Japão industrial ou um japão tradicional, em termos de gameplay as diferenças vão-se desvanecendo com o passar do tempo. Apesar de cada clã possuir um conjunto de vantagens diferentes e adequadas à visão ideológica que suporta, à medida que nos aproximamos do "end game" os tipos de unidades que utilizamos acaba por ser muito semelhantes independentemente do nosso lado. Afinal, ninguém apostaria no aço contra a pólvora.
O jogo introduz bem o jogador na premissa da narrativa, mas depois, devido também às especificidades do seu género, acaba por não transmitir a evolução dessa narrativa. Claro que a evolução está visível nos territórios que vamos conquistando e que somos nós que vamos moldando, mas é apenas mais um mapa num jogo de guerra, como tantos que já jogamos antes.
No global, Fall of the Samurai é um jogo/expansão de estratégia de excelência. A Creative Assembly não transformou ou inovou nada em particular, mas reescreveu algumas páginas do livro, e acabou por trazer a série um pouco mais para a modernidade adicionando novos elementos ao gameplay. É uma expansão "standalone" competente para todos os que gostam de jogos de estratégia, e que ao mesmo tempo oferece elementos suficientemente diferentes para agradar a quem já teve a sua dose de Shogun 2.