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Trabalhar no desenvolvimento de videojogos?

Cursos, áreas, salários e alguns jogos de estudante.

Esta semana decorreu em Lisboa a XIX Semana da Informática do IST, na qual a Eurogamer.pt participou realizando a moderação de um painel. Nesse painel estiveram presentes James Portnow do programa web Extra Credits [1], Mirko Gozzo da Riot Games e Eduardo Barandas da Moonberry Studios para discutir questões à volta daquilo que é necessário para se entrar para a indústria de desenvolvimento de videojogos.

A primeira questão que lancei ao painel foi sobre a necessidade ou não de se possuir um curso superior para se entrar para a indústria. Não um curso em específico, mas um curso superior. A essa reposta o painel reagiu com um rotundo sim. Referindo mesmo que para os Recursos Humanos nas primeiras triagens de CVs que lhes chegam, e tendo em conta que lhes chegam centenas diariamente, a existência de um curso superior é sempre uma mais valia. Claro que se a pessoa tiver um brilhante portfólio online, pode ter a sorte de ser descoberto por um qualquer caça talentos, mas isso acontecerá muito poucas vezes.

Assim e tendo em conta esta necessidade, no campo específico dos videojogos temos apenas três licenciaturas em Portugal. Contudo se alargarmos a área para o campo científico que enquadra o campo dos videojogos, o Multimédia, então possuímos já mais algumas escolhas [2]. A um nível anglo-saxónico, nos EUA as duas escolas de referência atuais são a DigiPen em Washington e a FullSail na Florida, depois no Canada temos a Vancouver Film School. [3]. Já em UK existem várias escolas, algumas entretanto fecharam e abriram novas, mas existe a vantagem de que todas as escolas estão avaliadas pelo SkillSet [4] e é possível ver aí o que cada escola vale.

Depois foram lançadas várias questões a propósito das áreas de estudo e conhecimento necessários ao bom desenvolvimento de videojogos. Os videojogos tal como a grande área do Multimédia, são campos fortemente híbridos e por isso um estudante desta área deve conseguir sorver conhecimentos de campos tão distintos como a sociologia, a psicologia, as ciências da educação, a matemática, as ciências da computação, as ciências da comunicação, ou artes. Ainda assim assumimos que o desenvolvimento de jogos pode ser concentrado num modelo tripartido que congrega a computação, a arte, e o design. Assim sendo a indústria não absorve apenas estudantes de cursos de videojogos, mas também de cursos de Informática que servem as necessidades da computação por detrás dos jogos. Enquanto para o campo das artes podemos ter cursos como a Animação digital, o Cinema, a Música, a Pintura, Arquitetura e até a Escultura.

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Licenciatura em Engenharia em Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA.

Isto de certa forma pode querer dizer-nos que não faz propriamente sentido a existência de uma licenciatura em videojogos. O que não é completamente falso. Já vimos que para a Computação e Arte o melhor é contar com os cursos tradicionais, resta-nos o Design de Jogos. Assim sendo o que é que já temos em termos disciplinares que possa dar resposta ao Design de jogos? Temos os cursos ligados ao Multimédia, às tecnologias e design de comunicação [2]. Não são cursos específicos de desenvolvimento de jogos, mas são cursos que podem preparar o aluno para o efeito, se este souber aproveitar o curso direcionando o mesmo para os seus interesses no campo dos jogos.

"Não faz propriamente sentido a existência de uma licenciatura em videojogos."

Qual é então a vantagem de realizar uma licenciatura especificamente em videojogos? É que a focagem e especialização no design de jogos é total. O que se espera de um game designer, é que este desenvolva a visão do jogo, o seu funcionamento, o que faz e como faz o jogador, e o que é que o jogo tem para dizer. No fundo o designer de jogos, está ao nível do realizador de cinema. É alguém que assume um papel de generalista com visão, que é capaz de falar em diferentes idiomas técnicos, tanto fala de algoritmos com o engenheiro informático, como discute a iluminação com o cinematógrafo, como discute os acordes musicais com o músico, ou ainda pede uma reformulação de um detalhe de animação a um animador. O designer não é um desenhador, não é um programador, nem é um músico, é acima de tudo um comunicador e um criador de sistemas interativos capazes de gerar experiências envolventes com o jogador.

Uma outra questão levantada pela audiência foram os salários. Analisando as médias americanas para quem está há 3 anos na indústria [5], percebemos que o mais bem pago é o Programador com uma média de 55 mil dólares/ano, a seguir o designer com 46 mil, e depois o artista e animador com 45 mil, os mais mal pagos são os artistas de som recebendo 39 mil/ano. Isto são valores gerais, que não traduzem todo o espectro da indústria, uma vez que muitas pessoas nesta área trabalham em regime de freelancer.

Entretanto vale a pena ver alguns títulos de jogos criados por estudantes de cursos da área que entretanto conseguiram chegar ao mercado: Narbacular Drop (2005) criado na DigiPen (Washington, EUA) que daria lugar depois ao famoso jogo Portal (2007); And Yet it Moves (2008) foi criado por alunos da Universidade Tecnológica de Viena (Austria) ganhou o Student Showcase no Independent Games Festival 2007 e depois foi lançado como jogo comercial; Fingle (2011) chegou agora ao mercado iPad depois de ter sido selecionado para os Nuovo Awards do IGF 2012, foi criado na Escola das Artes de Utrecht (Holanda). Para além destes, outros jogos que agora nos chegam via movimento indie, temos Nitronic Rush (2011) da DigiPen; GLiD (2011) da Bournemouth University (UK) ou Tiny and Big (2011) da School of Arts and Design Kassel, Alemanha.

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