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Trine 4: The Nightmare Prince - Análise - Como um conto de fadas

O regresso da magia.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um regresso à fórmula original que valeu sucesso a Trine 2. Alguns puzzles familiares mas a execução é muito consistente.

Dez anos após o lançamento de Trine, então como jogo para o PC, os finlandeses da Frozenbyte atingiram o quarto jogo da série. Um título multiplataformas que parece dar a ideia de sedimentar muitas ideias previamente exploradas, mas que na realidade acaba por funcionar bem. Após três edições de altos e baixos - Trine 3 ainda é o menos consistente e o 2 o melhor -, é legítimo pensar numa quarta produção que retome boa parte do legado, a um eventual rompimento de ideias e incursão no escuro por via de novos processos, como aconteceu com Trine 3. A Frozenbyte optou e bem por desenvolver este quarto jogo da série retomando o melhor da série

Desde logo acaba por aprofundar a magia dos cenários e ilustrar a composição medieval na perspectiva 2.5. Um 2D que na verdade possui profundidade mas que funciona como imagem de marca e identidade de Trine enquanto jogo de plataformas. Este é território mais seguro, a base que ditou o sucesso das duas primeiras produções. Enquanto jogo de plataformas, a sua apresentação toca o impecável, revelando-se um jogo cheio de brilho e arte visuais, mais parecendo um desenho animado no qual jogos de luz e cor assumem um papel de primeira ordem.

Visualmente irrepreensível.

Trine 4 distingue-se pela beleza dos cenários. O livro de arte, onde estarão os esboços dos designers, será seguramente uma fonte de inspiração para muitos produtores de títulos de plataformas. O formato scroll 2D não é de forma alguma uma limitação. Muitas vezes a passagem para o 3D conduz a uma perda de brilho e beleza. Basta ver como Trine 3 entrou numa deriva de afastamento face aos títulos originais. Mas é também na execução das suas mecânicas e puzzles que Trine 4 sobressai. As plataformas funcionam como trampolim para uma jogabilidade refinada, ao mesmo tempo que retoma as bases.

Pesadelos reais

Os três companheiros e heróis: Amadeus, Pontius e Zoya, reunem-se para prevenir que males maiores aconteçam depois do desaparecimento do príncipe Selius. As trevas habitam os pesadelos deste nobre aprendiz de feiticeiro. O sono sobressaltado é preenchido por graves criaturas medonhas que a dada altura irrompem no seu mundo, nunca menos que reais e majestosas, enclausurando os pobres humanos. O desaparecimento de Selius numa floresta mágica lança os nossos heróis no seu encalço, numa busca que só não é inédita por via da aproximação a Trine 2, o jogo que ainda funciona como maior inspiração e influência deste novo percurso.

É bom constatar que muitos puzzles e mecânicas se mostram familiares ao fim de algum tempo. Uma proximidade e ligação que no entanto não compromete um sentido de redescoberta e desafio proporcionado pelos novos puzzles, porventura mais autónomos mas dotados de uma especial dinâmica, podendo ser solucionados por diferentes formas. Muitas vezes a solução não é óbvia, mas recorrendo à experiência e combinação de poderes dos heróis, a tentativa e erro quase desaparecem, até porque o jogo contempla soluções cooperativas, tanto a nível local como através do sistema online.

Puzzles constituem a melhor parte do jogo.

Boa parte do sucesso de Trine 4 começa por se explicar a partir das áreas e construção dos ambientes. É o "design" novamente a funcionar, tendo os restantes elementos a reboque. Tendo em conta a fantasia medieval como elemento estruturante da obra, como se de um conto de fadas se tratasse, iremos atravessar locais de imensa beleza, e construções seculares de grande magnitude. Montanhas geladas e cobertas de neve, frondosas florestas, castelos em ruínas e túmulos assombrados preenchem o espaço desta aventura em jeito de quadro em movimento. Arte em movimento. Em beleza Trine 4 é cativante e uma das melhores entradas no género plataformas dos últimos tempos. A atenção ao detalhe é abissal, com áreas que parecem pintadas e desenhadas à mão, amparadas por uma luminosidade celestial.

Um por todos e todos por um

É neste quadro espantoso, mais saído de um conto de fadas, que emergem os três heróis. O pesado cavaleiro Pontius tem na armadura, escudo e espada os principais atributos de um guerreiro, podendo enfrentar sem parcimónia as mais ousadas e brutais criaturas. Zoya, a mulher do grupo, é hábil no uso do arpão e do arco, ferramentas que lhe permitem chegar a plataformas e activar mecanismos distantes. Amadeus é o velho feiticeiro, capaz de conduzir objectos, uma operação que possibilita a criação de pontes, por exemplo. Em resumo, os poderes são vastos e diversificados. Depressa se tornam mais úteis e relevantes quando chegamos a puzzles mais complexos e profundos, percorrida a fase inicial, que não é mais do que uma recapitulação dos poderes.

Além disso, por via de uma árvore de desenvolvimento de habilidades, as personagens adquirem habilidades (colhendo as gotas) e outros instrumentos, podendo "trabalhar" nos cenários e dentro dos puzzles com mais ligeireza e amplitude. É a combinação destes poderes com os objectos que dita o sucesso na resolução dos puzzles. As hipóteses são grandes e mesmo diante das soluções múltiplas, teremos de operar no cenário até encontrarmos a saída.

Partilha da experiência para o multiplayer cooperativo.

Há um equilíbrio salutar na construção dos puzzles. Talvez seja a maior dificuldade com que se depara um designer, encontrar um ponto de dificuldade que não seja frustrante nem demasiado acessível e ao mesmo tempo criativo. Talvez por isso tenhamos após a fase inicial, a exploração em torno de alguma mecânica. Como se em cada nível existisse uma lição. É uma fórmula interessante, que deixa o jogo respirar e tornar preenchida a aventura, reduzindo os espaços monótonos. Aos puzzles acrescem as mais exigentes "boss fights", confrontos onde também se joga imenso do ponto de vista estratégico. Infelizmente, a maior parte dos combates de rotina até aos chefes de nível é a secção menos inspirada, claramente para obstaculizar o progresso do jogador, forçando a repetição e cansaço. Sem dúvida a parte menos conseguida do jogo.

Mas uma vez superado esse obstáculo que teima em nos acompanhar até ao final é impossível não olhar para Trine 4 como um jogo equilibrado e de jogabilidade sólida. Não deixa de sofrer de alguns problemas já mencionados, mas é nos puzzles e ambientes que parecem saídos da pena de um artista, que acaba por triunfar. Talvez haja nas mecânicas uma revisão da matéria dada - se tiveram a oportunidade de jogar Trine 2, como eu, vão sentir uma experiência muito familiar - mas é um jogo encantador, capaz de deixar boa impressão.

Prós: Contras:
  • Qualidade da arte
  • Regresso às plataformas 2.5D
  • Puzzles dinâmicos
  • Boa longevidade
  • Ambiente conto de fadas
  • Os combates tornam-se repetitivos
  • Guião com momentos menos inspirados

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