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Tudo bons rapazes

Estão convidados para a festa dos 20 anos de The King of Fighters: KOF98.

Quando a SNK lançou The King of Fighters 98 (KOF98) nas arcades japonesas em Julho de 1998 e em Setembro a versão para a Neo Geo AES, o género dos "fighting games" estava bem, recomendava-se e crescia assinalavelmente, especialmente dentro da cena arcade. A maioria das séries fundadoras do género conhecia novas produções e o fabrico em 3D ganhava profundidade e mais destaque, com Tekken e Virtua Fighter como os mais faustosos. E apesar dos gráficos tridimensionais no algo desapontante Street Fighter EX, a continuidade da série ficou marcada por um regresso ao 2D, que culminaria no excelente SFIII: Third Strike. Fiel a si e aos seus consumidores, a SNK manteve o grafismo 2D, transversal aos seus jogos, qualquer que fosse o género. Era quase um cartão de identidade.

Quatro anos após o lançamento do KOF94, o primeiro "crossover" comemorativo da SNK, vários jogos tinham deixado boa impressão e a sensação ao experimentar uma nova entrada na série era cada vez melhor. KOF 95 trouxe mais lutadores e significativas melhorias, mas o salto foi maior com a edição KOF96, na opinião de alguns, ainda o melhor KOF. Com KOF97, as mudanças continuaram, com alterações ao sistema de jogo, nomeadamente as mecânicas Extra e Advanced, através das quais os jogadores podiam afectar o modo como ganhavam "créditos" para atacar o oponente através de golpes especiais.

Versão japonesa de KOF 98 para a Neo Geo AES. 683 megas.

Para a versão 98, a SNK optou por manter o sistema do jogo anterior. Mas o jogo foi aprimorado em quase toda a estrutura: dos elementos mais básicos, passando pela arte dos cenários, novos sprites, mais lutadores e novas músicas, até ao grafismo, a SNK bem que precisou de injectar 683 megas no cartucho Mega Shock para manter os combates 2D altamente fluidos neste novo arranjo. E saber que KOF 94 tinha apenas 196 megas, quatro anos antes e que outros jogos de luta de uma primeira vaga, nem sequer chegavam à meia centena. A inclusão de mais memória nos cartuchos explica também porque a SNK manteve a sua consola AES abastecida por muitos anos, especialmente a série KOF, uma das mais importantes na cena arcade. Mas escolher como subtítulo da versão japonesa da edição 98: Dream Match Never Ends foi uma espécie de assinatura e assim nasceu um dos melhores "fighting games".

Os cenários não estão ligados às equipas. Neste, a ondulação água agita as embarcações e há pessoas que vão à janela ver o que se passa.

Para a edição seguinte, a SNK optou por mudar algumas mecânicas de combate e isso retirou algum do equilíbrio. E nem a intervenção da Playmore viria a mudar muito mais nas últimas edições antes da paragem prolongada até KOF XI. Embora com momentos interessantes, aquele pico causado pela versão 98 não mais se repetiu. O melhor período da série KOF cabe entre 94 e 98 e corresponde à fase temporal na qual são lançadas grande parte dos melhores jogos arcade e domésticos da SNK. Com KOF 98 a SNK poliu quase todos os elementos do jogo e nem mesmo a capa fugiu à atenção do artista Shinkiro, aqui com mais um magnífico trabalho.

KOF 98 começou por fazer a diferença desde logo na lista de lutadores disponíveis. 38 personagens distribuídas por equipas (mas seleccionáveis de forma autónoma, o que nos permite criar uma mistura de lutadores com diferentes nacionalidades) mais alguns bosses, e sem esquecer os lutadores desbloqueáveis. Ao todo, mais de quarenta personagens, todas com o seu conjunto exclusivo de movimentos e habilidades especiais. Os estilos tão diferentes permitiram a novatos e veteranos dividirem-se quanto a preferências, com Ralph, Athena e Terry entre os favoritos . Além disso, o modo arcade compreende uma pequena narrativa consoante os lutadores escolhidos, o que dá origem a múltiplos finais. O sempre temível Rugal é um boss à altura da missão para que foi designado.

Movimentos dos golpes das personagens na versão japonesa arcade MVS.

KOF 98 pode ser jogado no modo tradicional, três contra três lutadores. Enquanto que vemos dois colegas a aguardar pela sua vez ou abatidos pela derrota no combate anterior, duas personagens competem pela vitória no round, garantia de continuidade. Tradicionalmente, a vitória no "round" permite ao vencedor recuperar alguma energia, caso tenha sofrido danos durante o combate. Em alternativa, também se pode jogar com apenas um lutador, tendo no entanto vários rounds à disposição. Existe ainda um modo sobrevivência, no qual um lutador compete contra rivais no mesmo cenário, enquanto que a personalização no modo treino permite testar "combos" e outros movimentos.

Mais de quarenta lutadores.

À partida para um combate existem duas opções: Advanced e Extra. No modo Advanced, ao atacarem e defenderem o medidor de energia para ataques especiais vai sendo preenchido. Assim que a barra se encontrar preenchida podem consumir o seu conteúdo através de um ataque especial ou continuar a carregar até um máximo de três unidades. Como existem mais dois lutadores, poderão acrescentar uma unidade por cada lutador, o que confere ao último a possibilidade de aplicar somente golpes especiais. No final, depende da estratégia usada por cada um.

O modo Extra não funciona da mesma maneira. É possível encher a barra atacando o adversário mas também pode ser carregada mais facilmente, bastando para isso pressionar A, B e C ao mesmo tempo. A partir daí os golpes especiais ficam disponíveis. Isto combinado com o vasto conjunto de poderes especiais e combinações dos lutadores resulta em batalhas altamente intensas e com um nível de profundidade que poucos "fighting games" atingem.

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Tudo isto é servido com belos gráficos e sprites ainda mais trabalhados. A fluidez e ritmo dos combates impressionam. Em termos de cenários, a SNK conseguiu criar alguns dos mais vivos, coloridos e dinâmicos da série, com pequenos detalhes que por vezes nos distraem do combo que estamos a tentar sacar. Um dos mais icónicos está instalado num cruzamento de uma típica urbe japonesa. No primeiro round vemos que há poucas pessoas a observar, enquanto alguns carros ainda circulam. Mas no round seguinte o trânsito acumula por causa do combate e escutam-se buzinadelas, enquanto alguns "salary men", entre outros, param para ver o combate. A vila piscatória, a jangada nos rápidos e a linha férrea, são apenas mais alguns exemplos de espaços criados com grande veia artística.

Um combate em hora de ponta na baixa de uma cidade japonesa.

A SNK optou por atribuir temas musicais aos lutadores, em vez de os ligar aos cenários, o que implicou o transporte e nalguns casos a recriação de temas já conhecidos. O resultado é uma das melhores bandas sonoras para um jogo da série KOF. Para um melhor aproveitamento da trilha áudio, vale a pena ligar os auscultadores directamente à consola. As vozes das personagens e outros sons também se destacam. Uma vez que se exprimem em japonês, os fãs não terão dificuldades em reconhecer as séries que abastecem este jogo, como Fatal Fury, Art of Fighting, entre outras.

Não obstante as múltiplas versões criadas pela SNK para outras plataformas domésticas, por terem sido as primeiras, destacamos KOF 98 para as arcadas e para a consola Neo Geo AES. Quanto a esta última, este jogo de combate é um título essencial e ao nível dos melhores criados para a consola. Representa a SNK no seu melhor e dentro do seu último grande período de actividade antes de entrar em declínio e acabar resgatada pelas mãos da Playmore. A continuidade da série foi assegurada por mais alguns anos, mas nenhuma das produções seguintes conseguiu recuperar o mesmo brilho e fascínio desta obra especial. KOF 98 está faz parte do melhor legado da mítica SNK.

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