Ultra Street Fighter IV - análise
Máquina de combate.
Não leva mais de um minuto a disputar um "round" em Ultra Street Fighter IV e no entanto, podem naquelas dezenas de segundos, percorridos debaixo da maior intensidade, caber dias, meses e anos de treino e aperfeiçoamento de combinações e golpes especiais. É isso que separa o jogador principiante do veterano, a disponibilidade para o treino árduo, numa exploração "frame" a "frame" habilitada a ir longe no plano operacional. Com a versão Ultra de Street Fighter IV disponível nas arcades japonesas meses antes de chegar ao ocidente para as consolas e PC, julgou-se que os jogadores "profissionais" nipónicos partiriam com alguma vantagem, mas não é bem assim.
Sendo Ultra Street Fighter IV a derradeira evolução da recente engrenagem da série que começou em 2009, esta é também uma versão que funciona como uma espécie de ajuste de contas, destinada a remover algumas barreiras existentes nas versões anteriores e que embora sem prejudicar a experiência, causavam algumas dores de cabeça, sobretudo na cena competitiva. Resta saber quanto tempo resistirá este "reset", mas para já a certeza é uma. Esta é a maior evolução desde Super Street Fighter IV.
Em parte porque a Capcom escutou os fãs e pensou nesta evolução reflectindo sobre as evidências. Algumas personagens foram equilibradas, mecânicas foram revistas e outros pedidos, provenientes essencialmente da comunidade ligada à competição, foram atendidos. É verdade que sob o olhar do jogador comum, que pouco compete a nível local ou em ligação em rede e que joga regularmente jogos de luta, pode concluir que esta edição oferece pouco mais que meia dezena de personagens. Engano.
A estrutura de combate do original permaneceu nestes cinco anos, e esta derradeira evolução não é excepção. Todavia, encerra significativas e relevantes alterações, a começar pelo "focus attack", passando pela disponibilidade de dois ultras por round e pelo "delayed standing". Diria que, aproveitadas as ferramentas até ao limite, descobrimos um jogo ligeiramente diferente do original, ainda que leve algum tempo a perceber isso, o tempo que leva a dominar as alterações. Não é por acaso que isso sucede, pois como já referimos, ao escutar os adeptos radicados, a Capcom debelou alguns obstáculos, como os combos que não havia maneira de bloquear e as personagens detentoras dos "vortex", basicamente uma dor de cabeça para quem encontrava certos oponentes e sabia usá-los ao máximo.
Passando às alterações proporcionadas por esta versão Ultra, talvez seja importante começar pela revisão da mecânica crucial de Street Fighter IV, o "focus attack" e que basicamente consiste no ponto de transformação das batalhas, a partir do qual um jogador pode lançar-se sobre o adversário usando uma combinação de golpes. Mas agora a mecânica chama-se red focus attack e para a activar o jogador tem de pressionar três botões, enquanto que anteriormente eram necessários somente dois (os intermédios). Entre as vantagens desta revisão do sistema, está uma maior capacidade para absorver ataques do adversário enquanto a animação perdurar (a personagem adquire uma cor avermelhada que a cobre por completo assim que começa a animação do golpe). Entretanto, a barra de energia sobe alguns espaços, fica preenchida a cinzento e pode passar a definitivo esse aumento se no final do golpe o jogador não tiver sido atacado pelo adversário. Porém, há um custo neste processo, que é a perda de uma ou várias unidades do medidor de ataque Super, uma espécie de moeda de troca pela vantagem fornecida. Usado o "red focus attack" na sua extensão máxima, como "cancel" seguido de um combo, esgota-se a maioria das unidades que constituem a barra super.
Outra importante alteração tem que ver com a disponibilidade de uma terceira hipótese ao nível dos ultra combos. Street Fighter IV começou com um ultra por personagem. Trata-se de um golpe de grande especialidade, devastador e usado quase sempre como estocada final. Em Super Street Fighter IV, todas as personagens ganharam um segundo Ultra, uma alternativa que emprestava mais alguma versatilidade aos lutadores e tornava o processo de combate mais imprevisível. Essa margem significativa foi agora ampliada com a opção "ultra combo double", que permite ao jogador usar dois ultras no mesmo round, tendo como custo uma diminuição do dano causado no adversário. O resultado dos dois ultras combinados não é muito maior que o dano provocado por um só, mas não restam dúvidas sobre uma maior flexibilidade no que toca às estratégias, o que é óptimo para os jogadores que viviam na incerteza sobre qual ultra levar para combate. Assim, permanecendo, a escolha recai sobre ambos.
Se atentarem no menu, vão dar conta que o manual de jogo figura entre as opções e se procederem a uma leitura atenta vão descobrir mais uma alteração aditada pelos produtores, e que se chama "delayed standing". Essencialmente consiste num efeito retardador da queda de um lutador. Ao pressionar dois botões de ataque assim que a personagem entra em queda, o seu reposicionamento pode ser retardado por alguns frames de segundo. É importante sublinhar que a activação desta ferramenta faz-se acompanhar de uma indicação no ecrã, o que dá ao adversário a possibilidade de gerir a sua estratégia e posicionar-se como melhor entender quando o adversário levantar-se.
Esta alteração surge como resposta à dificuldade criada pelos combos quase impossíveis de defesa, aqueles em que o adversário adquiria superioridade aérea final, tornando quase impossível (só por uma janela muito apertada, como 1 frame por segundo) ao adversário, adivinhar o lado para o qual tinha de realizar a defesa. Não o conseguindo, era derrota pela certa. Do mesmo modo, personagens como Ibuki ou Cammy criavam situações complicadas a partir do vortex. Não sabendo de que lado era atingido, se o bloqueio não fosse o melhor, a personagem lançava sucessivos combos e recomeçava a estratégia. Este "delayed standing" cria mais algumas dificuldades para quem lançava a teia sobre os adversários.
Em termos de entradas de novos lutadores, algo que é mais visível, as expectativas foram cumpridas. Desde logo vale a pena lembrar que ao todo, com os cinco novos lutadores adicionados, existem mais de quarenta personagens disponíveis, o que coloca Ultra Street Fighter IV na dianteira. Exceptuando Decapre, uma personagem muito parecida com Cammy, as restantes quatro transitam de jogos de outras séries e anteriores jogos, como a Poison de Final Fight e Elena que teve estreia em Street Fighter III: Third Strike. Em comum, a sua proveniência de Street Fighter X Tekken, naturalmente adaptadas e reequilibradas para assentarem no modelo de combate de Street Fighter IV.
Todavia, há particularidades entre todas elas. Hugo é talvez o mais sonante desta meia dezena e o maior. Ao lado dele, Zangief e Hakan quase parecem lutadores normais. Para os fãs do grande lutador russo, este lutador é talvez o novo "brinquedo" em combate. O estilo único de Elena, com saltos compridos e prolongados pode causar alguma dificuldade de adaptação, mas é sem dúvida uma personagem que merece uma dedicação, graças ao estilo único de combate.
A Poison é, deste grupo de lutadores, talvez a personagem que principiantes e jogadores menos dedicados podem mais depressa extrair o potencial, com opções ao nível dos projécteis e pontapés numa linha mais clássica. Rolento é uma óptima máquina de combate, mais equilibrado que em Street Fighter X Tekken mas mesmo assim um dos novos lutadores que deverá ser chamado com regularidade. Com estas novas personagens sobra uma boa margem de exploração, e a oferta global adquire proporções irresistíveis, sobretudo se andam arredados dos "fighting games" há alguns anos e pretendem voltar a lutar em força. Não sobram dúvidas. Esta é maior lista de lutadores num jogo de luta.
Ultra Street Fighter IV oferece ainda todos os fatos alternativos das personagens anteriormente existentes, alguns deles sob a forma de dlc na versão "vanilla" e, caso exista um ficheiro de gravação do jogo Street Fighter X Tekken, podem adicionar ainda mais roupas às personagens recém-chegadas. É igualmente positivo o ingresso de seis cenários, ainda que importados do Street Fighter x Tekken, como Blast Furnace e The Pitstop 109. Embora não sendo novidade, esta reentrada proporciona diversidade e só peca pela ausência de cenários originais.
O menu é muito familiar para quem jogou a versão Super. O design é praticamente o mesmo, apenas com algumas alterações das personagens desenhadas em fundo, mas é nos modos de jogo que encontramos alterações, sobretudo no quadro online. No que toca aos treinos estes podem ser realizados tanto offline como em rede com mais um amigo, até que ambos fiquem satisfeitos com o feedback proporcionado pelas personagens. Trata-se de uma ferramenta útil e mais flexível. Menos bem e para desgosto dos trials dedicados a cada um dos lutadores, o desapontamento é significativo quando ficarem a saber que a opção não inclui os lutadores disponíveis na versão Ultra. A Capcom prometeu adicionar "trials" das novas personagens, falta saber quando. O modo "team battle" foi alterado, agora com combates de equipas de três jogadores contra mais três jogadores, nos quais o vencedor prossegue para o combate seguinte. Por fim, os combates podem ser gravados e reencaminhados para o YouTube.
Ultra Street Fighter IV é a derradeira evolução do jogo responsável pelo crescimento dos jogos de luta da geração anterior, mas também aquela que enche as medidas de principiantes e veteranos. Enquanto que os primeiros ficam titulares do maior e melhor conteúdo de Street Fighter IV, os veteranos deitarão olhar aos novos motivos para batalhar online e localmente, com os adversários costumeiros e eventualmente com os "newcomers", que tenham despertado tardiamente. Uma extensa lista de lutadores e sobretudo uma revisão das principais mecânicas de jogo, bem como a oferta de mais algumas ferramentas, emprestam uma nova dinâmica aos combates, e explorar esse campo é o próximo desafio. Mesmo com um motor gráfico a pesar cinco anos, a magnífica arte do jogo restitui uma invejável forma, através de vagas sucessivas de entusiasmo, mas sobretudo é um jogo que se confunde com uma máquina, um aparelho de combate ao qual continuamos ligados por via umbilical.