Um levantar do véu sobre Civilization Online.
O gigante da estratégia explora novos caminhos e o porquê de estarmos entusiasmados.
Recentemente escrevi a análise à expansão do jogo de estratégia por turnos Civilization: Brave new World, referindo que se tratava de um dos meus géneros de jogo preferidos. De facto, se tivesse que ordenar os meus géneros preferidos dentro do universo dos videojogos, eles seriam sempre uma variação entre RPG's, MMORPG's e os tais TBS's. Foi exatamente por isso que fiquei com muita expectativa quando a 2k Games anunciou o desenvolvimento de Civilization Online, um título que tem escapado dos olhares do "mainstream", e sobre o qual pouco se sabia até agora.
Um aviso antes das considerações, a informação a que tivemos acesso vem de uma entrevista que Jake Song, Garrett Bittner e Jung Hwan Kim concederam à revista Massively, sendo que tudo o resto será pura especulação e matéria de fé da minha parte. Civilization Online será um MMORPG, ao que tudo indica distante do tradicional "god game" em que controlamos uma civilização inteira, sendo que cada jogador terá a sua própria personagem como parte do "todo" dinâmico e persistente que caracteriza este género de jogos. Sabemos que utiliza o CryEngine 3, e que será lançado para PC, não estando de momento prevista qualquer outra versão.
Retirará inspiração da série de jogos de estratégia no sentido em que as condições de vitória para cada sessão dependem do contributo de cada civilização como um todo. Para o lançamento estão previstas quatro, mas existirá espaço para adições de mais no futuro, como seria expectável. Vão existir seis eras diferentes para cada sessão, ancient, classical, medieval, renaissance, industrial, e modern, e assumindo que uma das condições de vitória é atingida, inicia-se uma nova sessão em que os jogadores poderão ou não escolher participar.
Cada participante terá direito a um avatar correspondente à sua civilização de eleição, que poderá subir de nível, mas este progresso será rápido já que foi dito que o "grinding" não é algo que a equipa queira que seja demasiado central. Em relação aos objetivos sabemos que existirá uma vitória militar onde uma das civilizações conquista a maior parte do mundo, e ainda uma espécie de vitória tecnológica quando um grupo atinge o ponto máximo da era moderna e inventa uma forma de viajar no espaço (space travel).
Fiquei muito curioso em saber o que a equipa de design tem em mente para a frente diplomática, num ambiente competitivo isto é muito difícil de conseguir, mas diplomacia entre pessoas reais é certamente algo que promete, mais autêntico seria impossível. Sabemos que as civilizações começarão com as relações neutras, podendo formar alianças e comportar-se com hostilidade para com outros grupos. Não sei se existirá uma vitória diplomática, é provável que não, mas temos a certeza que o jogo vai exigir um equilíbrio entre competição ao lado cooperativo.
Dentro do mesmo grupo a construção dos edifícios será realizado em conjunto, Kim referiu que os jogadores terão que colecionar os recursos necessários para construir por exemplo uma Library ou outro edifício qualquer. É provável que existam muitas outras mecânicas assentes em interdependência, só fico com curiosidade em saber se isto também acontecerá entre civilizações adversárias, para que os jogadores tenham que pesar a toda a hora o risco de perder, com a necessidade de colaborar.
No lugar das classes existirão carreiras, mas estas serão bastante mais flexíveis, sendo possível mudar de carreira se assim desejarem. Song referiu ainda algo que captou a minha atenção, "os jogadores podem escolher entre as carreiras disponíveis para preencher um determinado papel no avanço da sua civilização". Isto indica que existirá forçosamente um número limitado de lugares para cada sessão, deixando-nos em dúvida em relação à tal flexibilidade que falava, e ainda mais curiosos em relação à escala dos mapas, ou quanto tempo demorará cada sessão.
As carreiras terão ainda um sistema de progressão horizontal e verticais associados, ou seja, não só vão avançando pelas eras (de farmer até genetic engineer foi o exemplo utilizado), como aproveitarão uma série de skills nas várias etapas. O mundo é descrito como um Sandbox que os jogadores poderão preencher com edifícios e cidades inteiras. Vão ainda poder criar armas, roupas, transportes e outros tipos de equipamento, utilizando um sistema de crafting ainda por revelar.
Existirão mecanismos para nomear líderes entre os cidadãos, e ainda formas de os retirar do poder se a sua prestação não agradar à população. Ora isto é importantíssimo, o estatuto social é absolutamente central nos MMO's, parte da razão do compromisso (por vezes louco) que os jogadores desenvolvem com estes jogos, seja através de guildas, títulos, cosméticos ou ranks, e ainda mais neste caso, uma posição de poder conferido, que se por acaso for democrático, terá mais valor ainda. Song referiu-se ao jogo como uma grande "experiência social", mal posso esperar para ver.
Em termos de PVP, sim porque sendo um Civilization a guerra será sempre parte central do jogo, não existem grandes certezas, mas Song afirmou estar a "planear o suporte para vários tipos de combate, como pequenos confrontos 1v1, mas também uniões de centenas de pessoas que queiram invadir Washington ou qualquer outra cidade". A penalidade pela derrota também ainda não é certa, embora tenha sido dito que não haverá perdas de items no caso da morte de um jogador.
"Queremos que as pessoas se envolvam no combate de modo muito estratégico. Não queres explorar por meia hora, lutar e morre pois isso não é muito recompensador. Queremos que as pessoas trabalhem em conjunto, se organizem e sejam capazes de montar postos de defesa para que não tenham de ressuscitar longe na cidade original". - Garrett Bittner
Os MMO's são conhecidos por serem jogos infinitos, mundos que nunca dormem e continuam mesmo quando estamos desligados. Pelo que vimos até aqui, Civilization Online prepara-se para ser um pouco diferente, oferecendo um claro objetivo com um fim palpável. No entanto, isto não pode ser só assim, ou não estamos a falar de um MMO, Jake Song referiu que o dinheiro, os items e a roupa desaparecerão depois de terminada uma sessão, mas certos aspetos serão persistentes ao avatar do jogador, simplesmente isto ainda não está completamente decidido.
Isto será muito importante porque se não existir persistência, então os jogadores vão se cansar rapidamente das sessões e acabarão por abandonar o jogo, é certo que estão prometidos novos mapas periodicamente, mas mesmo assim, ou a experiência de jogo consegue ser completamente diferente de civilização para civilização, ou então o interesse vai diminuir rapidamente. É provável que um sistema de achievements ajude a monitorizar o progresso global de cada jogador, e também é quase garantido que as vantagens globais não deverão ter grande influência no gameplay, sob o risco de destruir o equilíbrio das sessões à partida.
Civilization Online está em produção há três anos, e se tivermos em conta que um jogo deste tipo normalmente demora cerca de 3 a 5 anos a completar, estamos a entrar na reta final. Seria muito interessante uma versão para as consolas de nova geração, para já, queremos que tenham toda a calma para a iteração, existem ideias muito interessantes, um nome de peso, e uma produtora de renome, eu cá estou expectante.
Fontes: Massively/ e PCGAMER.