Visita guiada à fábrica do caçador de monstros: CD Project Red
Na toca do lobo.
Não é usual os estúdios de videojogos abrirem as suas portas aos meios de comunicação. Normalmente permitem uma e outra excepção, mas quase sempre são oficinas sobre as quais o consumidor dos seus jogos pouco conhece, salvo a proveniência do título que tem em mãos. Numa iniciativa inédita, a CD Project Red, radicada em Varsóvia, na Polónia, abriu pela primeira vez as portas da fábrica onde se produzem as aventuras de Geralt of Rivia e, exclusivamente para Portugal, o Eurogamer viajou a convite da Bandai Namco Games Ibérica até Varsóvia, onde pudemos conhecer as instalações e a equipa que faz de The Witcher um dos melhores jogos de aventuras.
O nosso guia pelas entranhas da CD Project Red foi John Mamais, o produtor executivo de The Witcher 3: Wild Hunt. Sempre muito solícito a questões, coloquial e a beber a partir de uma lata de Coca-Cola, alertou-nos para a impossibilidade de fotografar ou filmar enquanto estivéssemos no interior do estúdio, não sendo de todo impeditivo o uso do bloco de notas e uma esferográfica para anotações, algo que fizemos para vos deixar aqui umas impressões de um estúdio que alberga aproximadamente 250 elementos.
A única imagem que pudemos tirar nesta excursão que durou aproximadamente 15 minutos é esta primeira fotografia de um dos corredores, anexo a uma sala onde se encontram alguns sofás e uma cantina, onde os produtores ali recuperam energias e jogam snooker a temperaturas bem agradáveis. Este corredor dá acesso às salas de entrevistas e foi numa destas à esquerda onde pudemos jogar The Witcher 3 durante 3 horas. Ao fundo está um logo da GOG.com, uma loja independente online que vende jogos para o Windows, Mac e Linux, e que faz parte da família CD Project.
Atrás de nós está a recepção, uma área alargada onde podemos visualizar prémios ganhos pelo estúdio, certificados e outros comprovativos do sucesso dos seus jogos. Numa outra parede existem vitrinas com prémios físicos e também uma parede "forrada" com revistas que deram capa e destaque aos seus jogos. Mas o que mais sobressai ali imediatamente é a enorme estátua de Geralt of Rivia enfrentando um dos monstros presentes neste terceiro capítulo: Wild Hunt.
Subindo pelas escadas ao fundo do corredor com paredes de tijolo, chegamos ao primeiro andar, onde temos em frente uma sala dedicada à equipa que trabalha no conceito do jogo. Nas paredes estão afixados alguns quadros com arte do jogo (Witcher 3), a primeira arte que deu origem aos territórios e moldou as personagens. Coisas motivacionais diz-nos John Mamais. Também ali estão alguns prémios. Mais à frente e sempre com janelas do outro lado da sala que nos deixam perceber a manutenção da neve lá fora que caiu bem cedo, entramos na sala de artistas de conceito, personagens e diálogos. É um dia da semana (terça-feira) e eles estão todos a trabalhar e compenetrados diante dos monitores. Alguns têm headphones nos ouvidos, outros olham para a nossa entrada, sorriem, cumprimentam e Pawel Mielniczuk, principal artista de personagens, mais perto da porta, levanta-se e estende a mão para nos receber, tendo na sua secretária um computador e um grande ecrã que nos mostra uma personagem (npc) e a ferramenta com que trabalha a sua apresentação, aspecto, pormenores faciais, roupas. As personagens são criadas por componentes e todas estão ligadas a uma quantidade incrível de diálogos. Pawel garante uma espécie de controlo de qualidade neste processo. Depois de se inclinarem para a nossa presença, alguns dos seus colegas voltam a pôr os olhos no ecrã, mexendo em gráficos e pormenores, coisas que nos escapam num olhar rápido, mas que seguramente contribuem para o desenvolvimento do jogo.
Pawel chama a atenção para o tratamento "procedural". A ideia é criar algo mais personalizado, mais elementos personalizáveis, grande diversidade de vozes, insistindo na atribuição de diálogos e diferentes tons de voz para cada uma das personagens. O ajuste é automático e o movimento dos lábios resulta muito mais natural.
Os corredores não são muito largos, mas há ali espaço suficiente para uma equipa trabalhar sem constrangimentos, sem se sentir comprimida. Noutro ponto, Mamais aponta para a sala onde trabalha a equipa de designers, mesmo ao lado do grupo de teste, onde algumas pessoas correm de manhã à noite o jogo à procura de erros e bugs para corrigir. Numa mesa instalada numa área aberta são depositados imensos cachos de bananas e garrafas de água, o combustível a meio caminho do almoço. Ao centro do primeiro andar encontramos a "review room". É ali que o director do jogo todos os dias testa o jogo e entrega o feedback à equipa sobre a evolução do jogo. A sala encontra-se fechada, mas por uma das janelas podemos observar um enorme televisor.
Numa parede podemos consultar o "Moodboard", um quadro composto pelas três áreas do jogo (as áreas principais: Novigrad, No Man's Land e Skellige Islands). John Mamais diz-nos que há dois ou três anos que melhoram cada uma, sobretudo "No Man's Land", actualizando pormenores. À frente existe uma sala com a "quest design team". Cada "quest" é única e está integrada na história, comenta Mamais, sendo que em termos de números o produtor executivo fala-nos em 50 horas de quests principais, mais cinquenta horas de quests secundárias.
Este primeiro andar é vasto e tem ainda espaço para mais duas salas onde trabalha a "environment team". Nos corredores existem quadros de The Witcher 2 e mais uma sala com para a equipa de "game play" e "game play design". Apesar dos corredores que separam as salas e da profundidade deste primeiro andar, há uma relativa proximidade entre a equipa, sendo fácil transitar por ali, com bastante luminosidade.
Uns lanços de escada acima e chegamos a uma sala grande. É ali que se faz o motor e a tecnologia gráfica. Existem duas grandes áreas: a equipa de engenheiros e os artistas técnicos. A primeira é composta por 25 engenheiros, enquanto que em termos de artistas técnicos existem 5. Nesta área a tecnologia acontece. Muito perto destas equipas está a "environmental team", a equipa que verifica o ambiente e todas as áreas do jogo. Lucek, apressa-se a levantar-se da sua cadeira quando verifica a nossa chegada e aproximação aos três monitores unidos que mostram em "real time" as três versões do jogo. São feitas as comparações de modo a garantir que as versões sejam semelhantes. Naquele instante, curiosamente, os três monitores mostram diferentes territórios, o que gera alguns risos entre os visitantes e o director executivo, mas rapidamente Lucek mexe no comando que tem em mãos para nos dar uma perspectiva geral e abrangente de um dos territórios para uma impressão da vastidão da área de jogo.
Pouco depois descemos até ao primeiro andar e saímos por outro ponto, de volta à porta de entrada e recepção, não sem antes nos cruzarmos, por acaso, com o director do jogo, a entrar para a "review room", momento para uma breve saudação. O edifício é moderno, de cores claras e beneficia de um parque de automóveis bastante aceitável. Não possui muitos pisos e o acesso é fácil, encontrando-se numa zona de menor densidade urbana. A neve que ainda não derreteu permanece nalguns pontos onde os zero graus como temperatura máxima não permitem grandes fugas ao exterior. Lá dentro, e naquelas salas onde há silêncio e trabalho, o relógio continua a contar. Faltam poucas semanas para 19 de Maio.