Uncharted 3: Drake's Deception - Análise
Confronto dos íntimos receios de Drake.
Nathan Drake poderá andar perdido no deserto, mas nós ajudamos. Poderás ler tudo sobre a solução, dicas e troféus do jogo no artigo Uncharted 3: Drake's Deception - Guia completo, truques, dicas, troféus.
Uncharted tornou-se em pouco tempo a menina dos olhos da Naughty Dog. Com um primeiro jogo lançado em 2007, naquela que seria a primeira pedra e a fundação para um jogo mais vivo, brilhante, amplo e reforçado em modos de jogo, dois anos depois em Uncharted 2, é difícil sobrar espaço para pensar em trazer de volta outra prata da casa. O compromisso com as aventuras de Nathan Drake foi um processo que se desenvolveu em paralelo com a adesão dos fãs, movidos pela forte dimensão cinematográfica e narrativa da obra, mas também pela conjugação, como pouco jogos conseguiram atingir de uma forma tão integrada, entre ação, exploração e puzzles. Nada disso era inédito quando a série trilhou os primeiros passos, até porque a inspiração de outras séries como Tomb Raider e Gears of War era mais que evidente no primeiro título. A diferença é que com tempo, amadurecimento e aprendizagem da arquitetura da PS3, a Naughty Dog conseguiu estabelecer uma meta para Uncharted e aprofundar cada vez mais o ritmo do jogo, principalmente na passagem do primeiro para o segundo capítulo. Dois anos percorridos desde o último lançamento, terá a Naughty Dog tido tempo suficiente para extrair ainda mais de Uncharted 2 neste lançamento pelas areias do deserto?
Com Uncharted sedimentou-se toda uma componente gráfica e interativa, conjugações que são por si suficientes para deixar qualquer adepto de videojogos fascinado por aquilo que vê diante de si no ecrã. E se o primeiro jogo já permitiu vislumbrar algum desse estalar de dedos que acontece quando o protagonista sobe ou alcança um enquadramento espetacular, o segundo consolidou toda uma expectativa. Para mim há um momento que guardo com imensa satisfação. Acontece no segundo jogo quando Nathan chegar a uma vila situada nos Himalaias, na região do Tibete. A incrível sensação de altitude naquele espaço é fascinante. Nathan dá passos lentos como um turista que por fim atinge o ponto alto da estação e se sente maravilhado pela existência de vida humana numa situação tão extrema. E ao mesmo tempo tudo parece desenvolver-se naturalmente; os mais pequenos fazem brincadeiras, e entre eles pronunciam palavras que não conseguimos entender. É o primeiro passo que nos leva a aquilatar a noção de distância, observar aquele povo fugido, esculpido na agrura montanhosa com as suas habitações características. O realismo pretendido pela Naught Dog dá os seus frutos.
Guardo essa chegada de Drake à montanha como um dos vários segmentos verdadeiramente tocantes e foi muito disso que contribuiu para o resultado final de Uncharted 2, uma aventura cujos moldes há muito não eram explorados. Sentir a demanda do protagonista ao aventurar-se por locais longínquos e forjados nas mais difíceis condições, tudo isso contribui para uma escalada épica. Afinal, ninguém quer esconder um tesouro num sítio sem piada, onde qualquer pessoa o possa encontrar. Ora mote destas aventuras é precisamente transportar o jogador para diferentes localizações no planeta. No fundo Uncharted pretende impressionar.
Uma apetência por aventura e sarilhos
Foi muito disso que acabou por marcar a diferença nos dois primeiros jogos. Nathan Drake é o protagonista, uma personagem que coexiste com o próprio jogo. Sem Drake não há Uncharted e Uncharted nunca será possível sem Nathan Drake. Ele é um explorador por natureza que transporta consigo os genes dos seus antepassados e mesmo perante as mais arriscadas situações, provocadas por conflitos, quer sempre chegar mais longe, custe o que custar. Isso causa-lhe dissabores e a exploração e progressão na demanda não é feita somente com o sentimento de felicidade. As agruras chegam-lhe pela forma dos conflitos inevitáveis, já que ao saber de novas possibilidades para descobrir segredos e tesouros, invariavelmente há organizações secretas com vontade de chegar primeiro ao destino. Para o jogador isso é bom. Confronto significa ação e ação acarreta jogabilidade.
Esse é o primeiro passo para montar uma componente de combate para lá dos puzzles, que nos lembra que Nathan lida bem com armas de fogo e escapa das armadilhas e ciladas mais difíceis como um gato com sete vidas. Servindo-se do já estabelecido bloco de notas onde estão registados grandes segredos, folhear o caderno funciona como um co-piloto manuseia um "road bock". Nele há dicas e outros apontamentos de relevo, ou seja, enquadrados nos puzzles que formam outra parte do desafio e se desenvolvem, normalmente, em antros e locais magníficos.
Mas assim que percorremos Uncharted 3 por uma boa porção de horas, apercebemo-nos que se trata de um jogo muito próximo de Uncharted 2, talvez demasiado perto, apesar da nova demanda e de um périplo que leva Nathan a trocar o frio das montanhas pelo calor e areia do deserto Rub'al Kahli ( situado na fronteira da Arábia Saudita com o Yémen e até com os EAU), na península arábica. É natural, por isso que os fãs e conhecedores dos jogos anteriores não sintam que haja aqui uma diferença tão grande em termos de estrutura de jogo como se viu na transição do primeiro para o segundo jogo. É verdade que Uncharted 3 incorpora novas ideias no que respeita à dinâmica dos cenários, agora mais sujeitos a alterações provocadas pelos combates, e também porque os produtores adensaram a jogabilidade através de novos elementos como o fogo, a água, a areia que em situações concretas alteram consideravelmente o ritmo do combate. Mas lá iremos.
Segmentos gráficos mirabolantes
No entanto e apesar de bem alicerçados na jogabilidade, os efeitos provocados por estes elementos nem sempre se demarcam o suficiente da vertente cinematográfica que tende a acompanhar a narrativa, condicionando a própria liberdade do protagonista. Nathan Drake não tem escolhas, nem pode optar por caminhos alternativos. Tem de se sujeitar ao caminho que lhe é dado. É uma personagem que não se desenvolve e que é constantemente colocada ao sabor de eventos que os produtores montaram tendo em vista o processo narrativo e a composição cinematográfica. Drake é naturalmente transportado para uma série de eventos que acontecem infalivelmente, daí que grosso modo a experiência seja muito similar ao que vimos anteriormente porque o jogo usa precisamente os mesmos moldes.
Contudo, é inegável o mérito da Naughty Dog inscrito na criação de uma narrativa muito preenchida, polvilhada de plot twists, dividida por mais de uma vintena de capítulos, conciliando uma vertente interativa e cinematográfica como poucas produtoras conseguiram fazer até hoje, sempre com um forte pendor visual. É um rolo compressor que uma vez posto à prova mostra toda a sua eficácia em gerar sentido de caos, combate e dimensão avassaladora dos espaços envolventes quando a luta fica agreste. Lá está que vemos muito suceder em forma de "scripted events", ou seja, muito acontece sem que possamos alterar essa evolução. Mas os eventos estão de tal modo interligados e acontecem em porções intercaladas com momentos de jogabilidade que não deixam de formar um percurso fascinante.
Isso volta a ser destaque em Uncharted 3. Neste novo episódio os jogadores irão revisitar alguns segmentos familiares, com muitas escaladas, mas terão outros ambientes verdadeiramente admiráveis, especialmente na abordagem do deserto de Rubi'al Kahli, assim como outros segmentos, designadamente um "assalto" a um navio de proporções gigantescas ou então uma fuga "in extremis" de um avião de carga em plena marcha descendente sobre o deserto e ainda uma perseguição no deserto a lembrar Indiana Jones. Uncharted 3: Drake's Deception revisita alguns lugares com uma definição familiar, mas incorpora boas novidades.
Deserto percorrido a pé
Antes de Drake partir com o camarada Sullivan para o Iémen há muito para cumprir. Tudo começa em Londres, quando uma organização secreta liderada por uma antiga conhecida de Sullivan, Katherine Marlowe, tenta obter de Drake o anel que ele traz ao pescoço e que pertenceu a Francis Drake. Na posse do anel verdadeiro e de um mecanismo que também pertencera ao explorador, seria possível descobrir o caminho até à Atlantis do Deserto, uma cidade secular perdida nas dunas do deserto e abandonada por razões que o jogador irá descobrir. Assim que Drake e Sullivan metem o nariz no fundo da questão, sem dar por ela foram conduzidos até ao médio-oriente, mas essa parte só acontece depois de percorrida, sensivelmente, meia-dúzia de capítulos, quando o contador de tempo já assinala 4 a 5 horas de jogo.