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Unit 13 - Análise

A nova geração dos shooters portáteis.

Quando a Zipper Interactive nos apresentou o seu Unit 13 para a nova PlayStation Vita algo ficou imediatamente aparente, este é o próximo passo dos shooters nos formatos portáteis. Aqui, o talento de uma equipa bem familiar com o género vai ter a companhia das novas funcionalidades únicas de um novo sistema. É também bem interessante verificar que o nascimento da portátil está a ser marcado por experiências que tentam levar os seus géneros mais além, quase como se também eles fossem de uma nova geração a querer colocar uma linha entre o passado. Depois de SOCOM em 2005 e 2006 para a PSP, a Zipper demonstrou desde logo que estava disposta em colocar todo o seu empenho para provar que os shooters nas portáteis deixaram crescer a barba.

Unit 13 é uma nova propriedade intelectual do estúdio que nos deu SOCOM e MAG e bem que poderia ter qualquer um desses dois nomes no seu título. Partilha bastante e mostra ser um produto cujos trabalhadores mostram uma experiência conquistada ao longo de vários títulos. Este é um shooter de ação tática militar de um estúdio com confiança suficiente para querer manter-se fiel a si mesmo e aos seus gostos e como tal Unit 13 está carregado de filosofias características do estúdio.

A grande curiosidade seria mesmo ver o que a Zipper iria criar num formato portátil que se livrou completamente das restrições técnicas da PSP, atestar que a chegada do segundo analógico tornava a Vita numa casa de plena natureza para os shooters e mostrar que o futuro pode ser risonho para o género mais popular da atualidade. Mas mais do que tudo isso, a maior curiosidade estava em descobrir se mais do que criar um shooter espetacular a Zipper conseguiria criar um jogo espetacular. A resposta fica algures pelo meio.

Unit 13 coloca-nos no meio de um esquadrão de operativos militares da maior categoria possível e após um nível introdutório inicial, no qual aprendemos a utilizar os controlos, somos colocados perante várias missões, mais de 30 que se vão desbloqueando ao terminar as disponíveis. Se o nível inicial parecia indicar algo mais, cedo aprendemos que Unit 13 não apresenta uma história no sentido tradicional, não no sentido dos mais famosos shooters militares cinematográficos. A Zipper parece ter decidido não inventar e enveredar por pontos que não lhe são mais propícios e optou por deixar tudo muito simples.

Aqui temos esta unidade cujos membros vão entrar em missões a solo para impedir ameaças terroristas e cada missão tem o seu próprio enquadramento narrativo, mesmo que todas estejam inseridas dentro da mesma realidade. No entanto, não temos propriamente um personagem principal, um antagonista ou algo do género, são missões com objetivos específicos e únicos, envoltas em temáticas militares no seu sentido mais puro e cru.

Ao escolher a missão, existem diferentes tipos com objetivos e características específicos, temos um briefing e podemos escolher um de diferentes operativos, cada um com uma classe própria e um deles é o recomendado devido às suas habilidades que vão mais ao encontro das necessidades da missão. Corridas contra o tempo, missões disfarçado, missões de ação direta, e missões Elite são algumas das que temos à disposição e todas elas tem restrições e objetivos próprios.

As missões de ação direta são isso mesmo, temos vários objetivos principais e secundários mas não temos propriamente regras específicas a obedecer, apenas não morrer para evitar começar o nível do início. Aqui não temos que ter medo de fazer barulho pois é mesmo preciso eliminar os inimigos. As missões disfarçado já nos pedem para completar um desafio sendo o mais furtivo o possível, as mais avançadas nem permitem a deteção sequer, sendo o uso de silenciador ou ataques físicos algo obrigatório. As missões de corrida contra o tempo são missões nas quais temos um tempo limite para cumprir o objetivo atual antes de aceder à próxima fase da missão.

O que todas tem em comum é que vão exigir bastante do jogador e vão forçar-nos a repeti-las imensas vezes, quer à força quer por vontade própria. Por um lado temos um sistema de pontuação em estrelas que quanto melhor se joga melhor somos pontuados, logo precisamos primeiro de conhecer os níveis, onde estão os inimigos e como melhor abordar a missão. Por outro Unit 13 é extremamente exigente e as missões cuja duração vai crescendo com o número e com a dificuldade, e ainda com o tipo, não permitem falhas graves ou tentativas de imitar o Rambo.

Caso o jogador tenha a infelicidade de se expor em demasia vai ser severamente castigado e forçado a começar todo o nível desde o início. Este foi um dos pontos que mais me agradou em Unit 13, não por querer mostrar ao jogador contornos quase sádicos mas por premiar a tentativa de aprender a jogar melhor e a instruir o jogador na competitividade entre a comunidade. A isto temos ainda que pesar a melhoria dos personagens e da sua respetiva classe pois ao jogar as missões nas quais temos o elemento furtivo, por exemplo, as suas capacidades vão ser melhoradas e vai subir de nível. No entanto, se quiserem melhorar as habilidades e subir de nível com outra classe, devem completar missões mais apropriadas a essa classe. Podem usar qualquer classe em qualquer tipo de missão mas é mesmo aconselhado usar cada classe nas missões nas quais são recomendadas.