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Unravel - Uma jornada de emoções com poder para reflectir a vida

EA tinha uma surpresa para a E3 2015.

Ao contrário do que a maioria pode esperar, a E3 nem sempre permite jogar assim tantos jogos quanto isso. Aliás, na correria entre marcações de stand para stand, é frequente passarem pelos jogos e nem sequer lhes tocarem. Com alguma sorte lá chegam atrasados a uma apresentação porque quiseram experimentar Mighty Nº9 mas de resto é vê-los a passar e ficar a olhar. Especialmente quando existem longas filas de espera e a vontade cede logo perante a pressão do tempo. No entanto, um jogo que não poderia de forma alguma deixar passar foi Unravel, a mais recente propriedade intelectual patrocinada pela Electronic Arts.

Unravel nasceu na Suécia, fruto de um pequeno estúdio cujo trabalho anterior passou ao lado de praticamente todo o mundo, mas eles asseguram que existe e podem-no encontrar se quiserem. Esta nova propriedade intelectual foi apresentada na conferência da Electronic Arts aqui na E3 2015 em Los Angeles e rapidamente conquistou o coração dos jogadores devido ao seu tom fofinho. Unravel procura ser mais do que um jogo, mais do que um foco na diversão, pretende ser uma jornada de emoções com poder para reflectir a vida de cada um de nós. As lições que aprendemos podem ajudar tanto quem vem atrás.

Antes de deitar as mãos à demo do jogo (dividida em duas partes) tivemos direito a uma pequena apresentação, muito idêntica à da conferência da EA, que nos contou as origens do estúdio e como este jogo passou do imaginário de uma pessoa para se tornar no que vimos esta semana. O estúdio já existe desde 2003 e tem abordado géneros diferentes, desde luta, corridas e ski, portanto não são propriamente novatos na coisa, apesar deste ser o seu maior e mais ambicioso projecto.

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Acima de tudo, o estúdio arrancou com um conceito muito particular: os videojogos não deveriam tentar ser filmes e restringir o jogador, este deveria estar sempre no controlo. Isto não impede a outra máxima dos Suecos, que o jogo deve procurar inspirar o jogador de forma a aguçar a sua curiosidade e imaginação. Logo podemos perceber que não são adeptos de cutscenes e o seu foco está no jogador e em como interage com o seu jogo.

"O jogo deve procurar inspirar o jogador de forma a aguçar a sua curiosidade e imaginação."

Unravel nasceu da mente de um dos membros do estúdio. Enquanto estava de férias, imaginou como o Yarn, um tecido tipo lã característico da Suécia, poderia funcionar como ponte de ligação entre os jogadores e as suas emoções sendo ainda ao mesmo tempo o elemento principal de gameplay para o seu novo jogo. Unravel vai mesmo procurar a veia sentimental que existe em todo o ser humano subjugando-o num turbilhão de emoções ao leme de uma pequena criatura feita de lã vermelha.

A jornada de Yarn tem tanto de simples quanto de emocionalmente encantador. Esta pequena criatura sente o peso das emoções numa senhora de idade que recorda memórias da sua vida. Sozinha na sua casa, pensa no tempo em que sorrisos e passos de outras pessoas davam vida e alegria à sua casa. Catapultado pela vaga de nostalgia que percorre aquela senhora que poderia muito bem ser uma familiar de qualquer um de nós, Yarn parte em busca das memórias que motivaram aquelas emoções e sensações.

Enquanto procura pelos elos com que possa ligar a senhora ao seu passado e recuperar a alegria além da nostalgia, Yarn sai de casa e esta pequena criatura terá uma incrível tarefa à sua frente. Terá que ultrapassar obstáculos, progredindo num plano 2.5D com bastante foco na verticalidade para chegar aos locais onde essas memórias nasceram. Tal como na maioria dos jogos de plataformas, Unravel precisa de um elemento que o faça distinguir e pelo qual o gameplay será trabalhado, o próprio corpo do personagem é esse elemento.

O personagem captou o jogador de forma imediata.

Nessa viagem de férias, no curto Verão Sueco, o produtor do jogo não tinha consigo nada que o pudesse ajudar a criar o próximo jogo do estúdio. Pressionado pelo CEO a trabalhar já nessa futuro produto, não teve outra oportunidade a não ser imaginar um jogo no local onde estava. Unravel decorre na Suécia, nos espaços frequentados pelos membros do estúdio e a principal inspiração é mesmo essa: o encantador e banal quotidiano que tanto de bom nos dá mas que perdemos muito tempo sem olhar para ele para reparar nas magias que recebemos.

A imaginação levou-o a pensar num pequeno boneco de lã que percorria os cenários com a ajuda dos fios do seu próprio corpo. As mecânicas de jogo nascem de conceitos criativos elaborados nessa inspiração enquanto em férias. O pequeno Yarn corre e salta pelos cenários mas em dados momentos precisa subir ou trepar (quem sabe até criar trampolins nos ramos de árvores para chegar ainda mais alto) e para isso pode colocar fios do seu corpo em pontos específicos e progredir a partir daí.

O jogo decorre com uma simplicidade fantástica e um encanto que pode enriquecer qualquer coração. A ideia de um jogo de plataformas com quebra-cabeças simples mas gratificantes poderá ser a porta para um título que irá tornar-se acolhedor para muitos corações. Unravel transparece simplicidade mas foi partilhado que teremos segredos e colecionáveis espalhados pelos cenários para incentivar o regresso e tornar a procura pelo misterioso ainda mais proveitosa.

Os controlos respondem bem e as indicações visuais nos cenários permitem que o jogador veja por onde progredir mas ainda assim sem ter um ecrã luminoso a dizer "por aqui". É um processo partilhado por muitos jogos e nisso Unravel não é novo, a sua simplicidade poderá até ser enganadora mas na verdade a temática, o ambiente e tom emocional poderão fazer a diferença.

O mais espantoso que senti com Unravel é como sendo um jogo tão similar a tantos outros não deixa de parecer diferente. Cheio de carisma, ternura e emoção, poderá ser um produto importante para o catálogo da EA e será com prazer que o procurarei descobrir no caminho para o lançamento. Na avalanche de jogos anunciados na E3, ficaria perdido e sem reconhecimento sem o apoio de uma gigante como a EA e por isso só posso agradecer.

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