Until Dawn - Antevisão
Depois de quatro capítulos, ficamos com vontade de jogar mais.
Se gostam de filmes de terror do estilo Friday the 13th, Halloween e Scream, quase de certeza vão gostar de Until Dawn. Esta é a impressão com a qual fiquei depois de experimentar o jogo durante várias horas, que chegaram para ver o que tem para oferecer até ao final do quarto capítulo. Em geral, as impressões são positivas. A falha mais perturbadora que encontrei foi o engasgue frequente da framerate, nada de alarmante sabendo que a versão a que tivemos acesso não estava finalizada. Mas claro, na versão final estamos à espera que tudo corra suavemente até porque este é um jogo que vive da atmosfera e falhas como esta são suficientes para quebrar a magia.
A melhor forma de descrever Until Dawn é dizer que é uma mistura entre Heavy Rain e um filme de terror. A parte que lembra Heavy Rain é a jogabilidade, enquanto a história faz recordar aqueles filmes em que há um assassino à solta e as vítimas são um grupo de adolescentes/jovens adultos que decidiram passar férias num local isolado. Mas há uma coisa que torna Until Dawn diferente e cujo papel no resto do jogo ainda está rodeado em mistério. No final de cada capítulo somos encaminhados para uma curta conversa com o Dr. Hill (que tem a voz e a cara de Peter Stormare), que parece ser algum tipo de psicólogo. Nestas conversas, o doutor pergunta-nos sobre os nossos medos e como nos sentimos em relação às várias personagens do jogo. Tanto as conversas como o quarto foram ficando progressivamente mais estranhas, até que em dado ponto havia um animal morto e com as tripas de fora em cima da mesa. Qual o propósito disto? Não sei, mas cheira-me que o jogo altera alguns dos seus elementos conforme as respostas dadas.
Until Dawn começa com um prológo em que, independentemente do que façam, o resultado será sempre o mesmo. Basicamente, esta cena serve tutorial, apresentação e de início à trama. Enquanto nesta cena não podem alterar nada do que acontece, o mesmo não pode ser dito em relação ao resto do jogo. Há várias coisas que podem acontecer dependendo das vossas decisões, ditando inclusive o destino das personagens. Jogos destes abrem as portas para que a experiência de cada um tenha as suas nuances. Não é propriamente novidade, dado que Heavy Rain, The Walking Dead e outros exemplos também apresentam várias escolhas aos jogadores que alteram determinados elementos da história, a diferença é que Until Dawn aplica este princípio ao género do terror.
Não há apenas uma personagem principal. Ao longo dos capítulos, o jogo alterna automaticamente entre as personagens que controlam, apresentando várias perspetivas do que está a acontecer. É uma forma mais atraente de dar a conhecer a história e também aproxima Until Dawn de uma série de televisão, como se cada capítulo fosse o equivalente a um novo episódio, e digo isto no bom sentido. O jogo rapidamente nos prende à história e ficamos sempre curiosos para saber o que vai acontecer a seguir. À medida que a história se vai desenrolando, também vamos ficando a conhecer melhor as personagens e quem anda metido com quem (não se esqueçam que as personagens são jovens e têm as hormonas aos saltos).
Nem sempre temos controlo absoluto sobre as personagens, depende da situação. Nas áreas de exploração, nas quais há várias pistas que ajudam a identificar o assassino, podemos controlar diretamente a personagem. Nas outras ocasiões, Until Dawn transforma-se num jogo on-rails em que a única forma de interação são os QTEs. Pelo que percebi ao longo dos quatro capítulos a que tive acesso, estas sequências on-rails ocorrem sempre em momentos de tensão, quando as personagens estão em perigo e/ou fugir de alguma coisa. Nestas situações também é comum podermos escolher por dois caminhos: um seguro e outro mais perigoso mas mais rápido. Quais são as diferenças? Os QTEs no caminho mais perigoso são mais difíceis de acertar, mas às vezes o perigo compensa.
Dependendo do vosso sucesso nos QTEs e do caminho que escolheram, diferentes situações podem acontecer aqui. Foi-me dito por quem já tinha visto várias pessoas a jogar esta demo que viu coisas completamente diferentes a acontecer. Claro que para saber as várias coisas que podem acontecer era preciso jogar a mesma cena várias vezes seguidas, pelo que será interessante comparar as experiências quando o jogo for lançado. Apesar das várias possibilidades, é improvável que estejam dispostos a repetir a experiência duas vezes seguidas. Until Dawn é um jogo que vive da sua história e mistério. Quando chegarem ao fim, pouco terá para oferecer.
Há pouco falei sobre as áreas de exploração e disse que podem descobrir várias pistas relativas à identidade do assassino. As pistas que descobrem também influenciam o enredo em certos momentos. Encontrá-las a todas não é fácil pois são muitas. As pistas encontradas ficam depois organizadas num ecrã que podem visitar no menu das opções, assim como os Totens. Em Until Dawn os Totens são pequenos objetos que encontram a explorar e que desbloqueiam visões de premonição. As visões são como se fossem um aviso para coisas que vão acontecer no futuro, mas terão que descobrir todos os totens para que a visão faça algum sentido, caso contrário, não vão perceber nada do que foi mostrado.
"Há sempre a sensação que alguma coisa vai saltar de um sítio escuro para nos agarrar."
Falta dizer que a atmosfera é poderosa, o que não podia faltar num título de terror. Há sempre a sensação que alguma coisa vai saltar de um sítio escuro para nos agarrar, o que eventualmente acontece é óbvio. A escolha da Supermassive Games em criar um jogo em linha recta com foco na história permitiu dar uma grande atenção à criação dos cenários e tirar partido máximo de cada. Uma das tácticas usadas para isto são os ângulos fixos da câmera, isto é, à medida que atravessam uma zona ou área, a câmera automaticamente troca os ângulos, mas nunca a podem controlar diretamente. Este método foi usado nos primeiros Resident Evil, mas foi eventualmente abandonado em jogos posteriores. Em Until Dawn é algo que funciona muito bem, pois não é um jogo de ação e não há a necessidade de apontar armas.
Quanto à história, estes quatro capítulos mantiveram-me agarrado ao ecrã e deixaram-me com vontade de jogar mais. Contudo, confesso que tenho algum receio que Until Dawn siga demasiado as linhas e os clichés dos chamados slasher films (nesta demo já deu para ver vários) e que no final acabe por não ser algo surpreendente.
De resto, existe potencial para que esta seja uma das surpresas da PlayStation 4 deste ano. Apesar da sua simplicidade, Until Dawn é sem dúvida um jogo de terror, apenas não tem a parte da sobrevivência que normalmente acompanha os jogos deste tipo. É uma experiência para quem quer jogar relaxado (mas preparem-se para alguns sustos e apaguem as luzes) na sala-de-estar e não quer qualquer compromisso.
Until Dawn será lançado para a PlayStation 4 a 26 de agosto.