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Videojogos produzem conhecimento

Os videojogos como ferramenta de comunicação e experimentação científica.

Nas últimas entrevistas que tenho dado não me canso de falar das inúmeras áreas em que a linguagem dos videojogos se tem vindo a evidenciar. As pessoas perguntam-me, "qual é a importância atual dos videojogos?" ao que eu respondo que para além de ser uma das indústrias criativas mais rentáveis do planeta, a sua importância tem-se vindo a disseminar por vários domínios do saber, e com isso contribuído para o enorme interesse que a área tem despertado na sociedade [1]. Desses domínios podemos destacar: a Educação, a Publicidade, o Jornalismo, a Psicologia, a Terapêutica, a Epidemiologia, a Formação, e mais recentemente a Biologia.

Assim a Educação é sem dúvida a área que mais se tem evidenciado e esta não se tem limitado a usar o que existe, mas também tem contribuído para a inovação da arte. Os anos 1990 viram aparecer o "Edutainment", que por sua vez deu lugar aos "Serious Games" em 2000. Existem experiências um pouco por todo o globo sendo que os dois grandes domínios da aprendizagem via jogos têm sido a matemática e as línguas. Parece existir nos videojogos algo que naturalmente os liga a estas duas componentes, o que não nos surpreende. Se pensarmos na arte de jogar, esta consiste na resolução de problemas, que não é mais do que a base da matemática. Já no caso das línguas, temos para além da exposição à língua, a repetição, e a motivação natural para procurar compreender o que o jogo nos quer transmitir, tudo num ambiente de experimentação conduzido por um processo de tentativa e erro, muito próximo da experiência real.

A formação como subárea da educação é nos dias que correm também um dos campos mais profícuos no uso dos jogos. A possibilidade de uma pessoa poder simular tarefas em ambiente seguro, é uma das grandes mais valias dos videojogos. A sua aplicação tem sido utilizada na formação dos militares, dos pilotos de aviões, dos bombeiros, entre muitas outras profissões. No campo da Publicidade, esta deixou de se centrar no mero Product Placement, e passou a utilizar a linguagem dos jogos para falar diretamente às massas, que agora já não o são. As massas transformaram-se em nichos, espalhados pela rede, agregados por redes sociais, e é aí que as marcas precisam de ir para levar as suas mensagens. Por outro lado o jornalismo passou a estar cada vez mais dependente do online, as redações transformaram-se, apareceram as infografias, com elas as infografias interativas, e claro os jogos. Nestes podemos jogar, e ficar a perceber como e porque se desenvolveram os ataques dos piratas na Somália, ou compreender as dificuldades que enfrenta cada ano um ministro das finanças na gestão do orçamento de um país.

"No campo da Publicidade, esta deixou de se centrar no mero Product Placement, e passou a utilizar a linguagem dos jogos para falar diretamente às massas, que agora já não o são."

No campo da psicologia, o tratamento das fobias e stress-pós traumático, tem sido desde há muito um dos domínios de destaque, dada a segurança conseguida na exposição aos elementos de estímulo. O medo das alturas, o medo de andar de avião, ou medo de aranhas entre outras fobias, ou ainda o stress depois de situações de guerra são situações que recorrem a ambientes de exposição gradual, e como tal os ambientes imersivos dos videojogos apresentam uma clara mais valia. Por outro lado as terapêuticas médicas, têm elas próprias sabido gerir o uso das tecnologias, para criar artefactos que podem ajudar à terapia, desde a ajuda na toma regular de medicação, aos mais complexos tratamentos em unidades de queimados em que utilizamos pequenos jogos em ambientes de gelo para contrariar mentalmente as sensações de calor emitidas pelo corpo.

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Mas a aplicação dos videojogos não se esgota numa componente temática ou narrativa e vai ao coração da interatividade em rede e em grande escala, como é o caso do uso da rede de jogadores. O exemplo do uso de World of Warcraft para se fazer estudos estatísticos sobre impactos epidemiológicos [2] na sociedade. Perceber como se dissemina uma doença, como se move na sociedade humana, o tempo que demora a atingir um pequeno grupo de pessoas mais chegadas, e de grandes grupos com pequenos grupos internos. Perceber condicionantes de nível hierárquico e geográfico na disseminação. Porque num ambiente de jogo MMO podemos estudar tudo isto em tempo real, com seres humanos reais, que tomam decisões sociais, minuto a minuto, dia após dia. E tudo isto é novo, os modelos matemáticos que tínhamos até agora, eram fruto de extrapolações de modelos criados a partir da observação de grupos bastante mais reduzidos, ou seja os jogos em rede com as pessoas conectadas em tempo real a uma máquina que pode quantificar todos os passos do jogador, podem servir para melhorar e muito os modelos de trabalho deste campo científico da epidemiologia.

Mais recentemente os videojogos entraram ainda numa outra área verdadeiramente inovadora, o campo da investigação científica em biologia, com o jogo Fold.it (2008). Em Fold.it, os jogadores são convidados, fazendo uso de mecânicas de puzzles gráficos tridimensionais, a dobrar e a torcer modelos de estruturas de proteínas, no sentido de encontrarem a melhor configuração tridimensional possível tendo em conta os seus requisitos. Estes modelos são por sua vez enviados para um base de dados online que vai catalogando cada um dos modelos enviados. Apesar de criado em 2008, surgiu em força em 2011, com a publicação de resultados [3] conseguidos por um grupo de jogadores que conseguiram criar modelos que viriam a ajudar os investigadores a avançar no decifrar das estruturas causadoras do vírus da Sida nos macacos.

Tudo isto não acaba aqui, a linguagem dos videojogos apresenta denominadores únicos capazes de servir de forma facilitadora, agilizada e experimentalista as ferramentas de investigação, inovação e construção de conhecimento. Um simples jogo indie como Connections (2012) [4] pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade.

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