20º Aniversário da PlayStation - Reportagem exclusiva em Londres
SCEE Preview Event: tempo de celebração e de (re)descoberta da próxima fornada de jogos PS4.
A 3 de Dezembro de 1994 nasceu no Japão a primeira consola da Sony para a geração 32-bit, a PlayStation, uma plataforma que viria a contribuir decisivamente para o crescimento da indústria, numa linha de progressão que desemboca no actual momento protagonizado pela PlayStation 4. Curiosamente, as consolas celebram vários aniversários ao longo do ano, consoante o lançamento nipónico, europeu e norte-americano, muito típico nessa época mais distante, mas há sempre um ponto de partida e no caso da mítica consola cor de cinza, o pontapé de saída ocorreu há 20 anos, no Japão, transportando a visão muito segura de uma série de engenheiros e dirigentes da Sony Computer Entertainment dispostos a conquistar o mundo.
À luz do tempo percorrido, evocam-se hoje memórias: onde estavas a 3 de Dezembro de 2004? Provavelmente a questão causará maior ressonância junto da audiência nipónica, uma vez que à Europa a PlayStation só chegou em Setembro de 1995, embora em publicações da especialidade, fossem reincidentes os escritos sobre a consola da Sony. Dentro da companhia e das diferentes divisões da SCE para os diversos territórios era perfeitamente certo e sabido que algo de muito relevante estava a acontecer no Japão. Entre parcerias e ligações a editoras dominantes da cena arcade como a Namco, os primeiros meses que antecederam e sucederam ao lançamento espelharam uma árdua tarefa: encontrar parceiros e um modelo de distribuição suficientemente sólido para uma companhia que estava pela primeira vez a desbravar desconhecida zona de actuação. A ligação à Namco valeu uma série de exclusivos arcade, mas com tempo mais estúdios participaram no apoio à nova plataforma, proporcionando um crescimento decisivo e sustentado, não só da Sony mas também dos estúdios que contribuíam com o seu talento e saber numa nova vaga de experiências, sobretudo no capítulo dos jogos 3D, da qual viriam a sair títulos como Crash Bandicoot, Gran Turismo, Tekken, Ridge Racer, entre muitos outros.
Celebração dos 20 anos da PlayStation em Londres
A convite da Sony, viajámos até Londres, para um evento de celebração dos vinte anos da marca PlayStation, mais do que uma plataforma; um trajecto e uma evolução assente sobre quatro grandes pilares sobre o que foi e continuam a ser importantes experiências de entretenimento: os videojogos.
O primeiro dia do encontro serviu sobretudo para comemorar e evocar a nostalgia de experiências longínquas, de há vinte anos. No One Embankment, uma casa de eventos recentemente inaugurada, não faltou música, uma pista para os pares e conjuntos emotivos e muitas consolas PlayStation, organizadas por gerações, a correr alguns dos jogos mais importantes. Desde Tekken, Ridge Racer, Gran Turismo e Crash Bandicoot para a PlayStation, passando por Metal Gear Solid, Gran Turismo 3 e Pro Evolution Soccer para a PlayStation 2, Last of Us, Street Fighter IV para a PlayStation 3 e os mais recentes como Drive Club, Grand Theft Auto 5 e PES 2015 para a PlayStation 4, havia naquela exposição uma ordem e uma sustentação, com os jogos da terceira e quarta gerações de consolas da Sony justamente no primeiro piso, assentes sobre a geração anterior, como as bases para o actual modelo.
De olhos no futuro, imediato
Depois da festa, o dia seguinte reservou-nos uma revisita da próxima fornada de títulos a chegar à PS4. O local escolhido para a apresentação dos jogos foi o Depository, na Manor Road, um espaço que normalmente acolhe eventos de arte e que sobressai pela especial vetustez, degradação das paredes, emprestando até uma especial carga atmosférica e envolvência nas salas onde se encontravam as consolas. Um recinto à medida.
Antes de passar ao contacto com os jogos, momento para Jim Ryan, CEO da SCE para a Europa, proferir uma breve nota sobre o aniversário da marca. Após um vídeo introdutório e alusivo à evolução dos jogos dentro destes vinte anos em plataformas PlayStation, ficou expresso o entusiasmo que toda a equipa atravessou aquando o lançamento da primeira consola. Muitos dos elementos que compõe a SCE já se encontravam no exercício de funções, pelo que para além da surpresa e da novidade, o desafio que venceram nesse lançamento com 20 anos permitiu-lhes dar o passo seguinte para a PS2, um sistema que marcou outra geração. Com a PS3, em 2006, encontraram mais dificuldades. "O lançamento tardio, o preço elevado e algumas dificuldades na produção dos jogos" refrearam o sucesso que esperavam conseguir com a plataforma. Desde 2013 e até ao presente, com a PS4, os apontamentos sobre o crescente mercado "mobile" e que a indústria seguiria no sentido dos tablets até agora não obstaculizaram o mercado das consolas. "As vendas da PS4 sobem, o mercado cresce e os jogos enquanto experiências interactivas proporcionam mais imersão", remata Ryan.
Da beleza de Tearaway Unfolded ao terror de Until Dawn
Subiu ainda ao palco, para umas breves palavras, Michael Denny, vice presidente dos Sony Worldwide Studios para a Europa, começando por realçar a primeira vaga de jogos disponíveis para a PlayStation, especialmente no continente Europeu, destacando Wipeout e Formula One como séries de entrada na geração 32-bit da Sony. Para Michael Denny os "videojogos redefinem o que se chama de entretenimento doméstico: interactividade e conectividade, tentando coisas novas". O papel da Sony Worldwide Studios tem sido decisivo em matéria de novas experiências, mas também de conhecimento "aprenderam muito com a PS3, tiraram ilações para a PS4, de acordo com as preferências dos consumidores e produtores e a criatividade começou a circular".
Com a PS4 já no seu segundo ano de mercado, ainda é uma consola "no começo da sua jornada". Segundo ano que justifica novos grandes jogos. Da Media Molecule, criadores de Little Big Planet e Tearaway, Michael Denny fala "numa força incrível. A força de talento com Tearaway", antes de anunciar a subida ao palco de Christophe Villedieu (designer de níveis), Michelle Ducker (produtora) e Richard Franke (artista/designer). Remasterizado, bonito (1080p) e fluido (60 fps), Tearaway Unfolded parece reproduzir na PS4 o mundo de papel com a mesma elegância e veia artística com que o fez na Vita. A adaptação do Dual Shock 4 às mecânicas do original, que aproveitava tão bem as capacidades e funcionalidades da PS Vita, foi até um pouco mais longe, tendo sido acrescentadas mais algumas ideias, como a luz forte incidente sobre algumas personagens, cegando-as e o aproveitamento do "touchpad" para funcionar como elástico nos bombos mas também projectar determinadas personagens na direcção de alvos colocados em pontos específicos do cenário.
Num género totalmente diferente e oriundo da Supermassive Games, Until Dawn vai beber inspiração aos filmes de terror dos anos oitenta na tentativa de conseguir uma nova experiência dentro dos jogos de terror. Tom Heaton (designer), começa por destacar os processos de escolha, como decisões que afectam definitivamente o rumo da narrativa. Um conjunto de oito amigos é subitamente atacado por um assassino disposto a aterrorizar e posteriormente assassinar Samantha, uma personagem feminina que acorda sob uma realidade aterradora depois de um banho quente de imersão. As escolhas operam dentro de contextos típicos em "quick time events" mas não faltará jogabilidade mais tradicional como "third person shooter". Nos testes de capacidade os jogadores também serão postos à prova: "se uma personagem morrer ela desaparece".
Londres victoriana em The Order 1886 e a inspiração em Bloodorne
A entrar na fase final de produção, The Order 1886, da Ready at Dawn, requer toda a dedicação e empenho de uma equipa que partiu para a produção deste jogo com "ambições elevadas", comenta um membro da equipa numa mensagem divulgada através de vídeo, dada a impossibilidade de comparência ao evento. A história constitui uma componente central do jogo, ancorada numa "Londres victoriana". Com uma apresentação imersiva, a começar pelo vídeo que mostra o grupo de cavaleiros a penetrar na aeronave Aganemmon, a actuação furtiva, resolução de puzzles e uma actuação musculada, antes de um aceso combate, formam aqui diferentes contextos de interacção.
Uma grande vaga de aplausos acolheu a subida ao palco de Hidetaka Miyazaki e restantes elementos da From Software, eles que viajaram de Tóquio para Londres, antes de rumarem a Las Vegas para a PlayStation Experience. Bloodborne é o jogo que sucede a Dark Souls 2, num exclusivo PS4 e sobre o qual vamos sabendo mais detalhes que deixam antever uma progressão diferente da que vimos na série Souls. A começar pelo ambiente gótico e atmosfera noir inspirada numa Londres victoriana, onde fumos, óleos e vapores rasteiros oxidam fachadas e cobrem como um manto escuro, cumes e ruas atravancadas de coches, tábuas, caixões e esqueletos. A transição no tempo e espaço permitiu à equipa de Miyazaki trabalhar em armas de fogo e encontrar mais transições verticais em termos de progressão. Ao mesmo tempo, o poder de processamento da PS4 possibilita uma melhor fluidez em termos de combate corporal, com recurso a novas armas. A introdução do algoritmo nas masmorras vem constantemente baralhar os dados sobre a presença dos inimigos todas as vezes que o jogador perde uma vida. Apontado ao primeiro trimestre de 2015 e atendendo ao historial da From Software, grandes expectativas se encontram depositadas em Bloodborne.
Na certeza no entanto, que a Sony Worldwide Studios continuará a fomentar novas, impressionantes e fortes experiências interactivas. Findo o primeiro ano da jornada da PS4, o próximo está em curso, deixando boas perspectivas sobre o futuro da consola. Tudo começou há vinte anos e o trajecto percorrido conta uma história de sucesso, de uma marca fiel ao seu nome, presente nas preferências dos seus jogadores e atenta à evolução do mercado. O tempo foi de celebração, mas como em todas as datas simbólicas, só nos lembra que o dia seguinte é um novo desafio.
O Eurogamer viajou até Londres a convite da Sony Computer Entertainment Portugal.