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Virtua Tennis 4

Convívio com a elite mundial do ténis.

Por muita convulsão que se gere em torno de algumas franquias detidas pela Sega, nomeadamente na forma como a marca tende a compatibilizá-las com a atual geração, outras há, porém, que permanecem irredutíveis e dotadas de um grau de solidez que parece escapar à erosão do tempo. Contados 12 anos desde a estreia da série Virtua Tennis, primeiro nas arcades e depois na Dreamcast, pouco antes de espalhar a magia do ténis virtual por outras plataformas, tributando assim as mais-valias de um imediatismo arcade pontuado pela acessibilidade e reconhecida sensação de conquista, voltar aos courts de ténis erigidos pela Sega, departamento AM3, ainda faz todo o sentido.

Doze anos que correspondem a quatro troféus, embora confundíveis entre si pelas melhores razões, sem omitir a respectiva regularização gráfica. À primeira a Sega descobriu o tónico ideal para não mais precisar de mexer no balanço do jogo. Em campo e dentro das premissas fundamentais do ténis, não foi preciso mais do que uma sequela para deixar a concorrência uns furos atrás. À medida que esta se debatia com problemas numa tentativa de simular a modalidade, à Sega era suficiente uma mera recapitulação da matéria dada para entregar um produto competente, equilibrado e irresistível, mesmo por quem não se sente muito confortável a assistir morosas partidas.

Louva-se, por isso, a atitude da Sega em não fazer desta uma edição anual. Nem teria realistas motivos para o fazer, na medida em que arriscaria um claro desinteresse pelo género e, pior, poderia modificar os princípios fundamentais de jogo, deitando fora anos preciosos de trabalho. Na verdade, Virtua Tennis 4 é um jogo que ferve em pouca água e se destila da concorrência, que entrega o mais entusiasmante do ténis, debruçando-se sobre o court recorrendo à melhor perspetiva, com pancadas e envios da bola deliciosamente endereçados com maior ou menor velocidade na direção desejada, tentando debelar o adversário (humano ou artificial) forçado a correr atrás do prejuízo. Torna-se dramático e um vício recuperar de uma partida praticamente esgotada.

Contudo, há também um preço a pagar por deixar intacto o conteúdo nervoso da série. É notório o conservadorismo da série, bem típico de algumas produções japonesas, que não gostam de inventar onde não faz sentido, nem adicionar efeitos cuja fanfarra pouco teria de relevante dentro do palco de jogo. Essa preocupação por manter intacta (retocada) a experiência tem sido a causa pela ausência de grandes novidades desde a segunda edição. Podemos dizer que este é um jogo muito próximo do primeiro, editado há doze anos, embora mais maduro e acrescido de opções, derivas que se posicionam em sintonia com as melhores práticas do jogo, muito por força dos mini-jogos, criados para lá das fronteiras da modalidade, mas notavelmente adaptados a uma série de princípios de jogo. Mesmo tendo o peso destes acrescentos, o magma de VT ainda é a disposição para os torneios arcade e o modo World Tour.

Quatro anos depois da estreia de VT (com a terceira edição) na nova geração, decorreu tempo suficiente para a entrada em cena de novos acessórios que reinterpretaram o esquema central de Wii remote (experimentado com registável sucesso em Virtua Tennis 2009 – Sumo Digital) e puseram em alternativa a possibilidade de movimentar personagens recorrendo aos movimentos corporais. Temos assim que versões PS3 e Xbox 360 de VT4 preveem adaptações ao Kinect e Move. Porém, o resultado final deste alcance está longe de replicar a melhor perspetiva. No que tange à versão PS3 – e que nos foi disponibilizada para crítica – desde logo há um desapontamento significativo, uma vez que a utilização do Move está condicionada a um modo específico de jogo apontado para alguns mini-jogos – Motion Play; constituído pelo Exhibition e por Play.

Além disso, a praticabilidade da ferramenta e da utilização do comando como se fosse uma raqueta, está longe de chegar a patamares que viabilizem a experiência. Desde logo o jogador controla apenas o "timming" para enviar a bola com uma pancada para o outro lado da rede, pelo que o movimento do jogador está a cargo da inteligência artificial. Depois, existe ainda uma transição permanente cada vez que a bola nos é endossada da perspetiva de jogo, nomeadamente da terceira para a primeira pessoa, o que acaba por causar alguma confusão e alguns problemas para a devida interpretação das jogadas.

Por tudo isto, não nos sentimos minimamente seduzidos pela opção do controlo por movimentos. Sente-se claramente que fora do domínio essencial da série, os seus autores ainda se sentem inconfortáveis e terão muitas horas de trabalho pela frente até sacudirem as dificuldades e implementarem com sucesso uma opção que é tão válida como deveria praticável, mas desde que consigam integrar com sucesso os predicados do jogo, sem avolumar os problemas de balanço e orientação das jogadas.

A melhor forma de interpretar e imprimir ritmo, consistência e absorver o brilhantismo de VT 4 é mesmo recorrendo ao tradicional comando. O acrescento do "stick" que tenham por aí para os "fighting games" será até a melhor opção, a que melhor se coaduna com o escopo arcade da série. O sistema de controlo permanece irredutível; fácil de adquirir, sente-se em pouco tempo um bom domínio (aparente) perante adversários pouco lestos, o que implica uma rampa de desenvolvimento até se ganhar o título arcade em níveis de dificuldade mais graúdos ou superar adversários reagrupados em rede. Mas também é isto que torna VT tão atraente e sem perder uma chama de interesse depois destes anos. Se perdemos um jogo foi porque o adversário colocou-se melhor em campo e foi capaz de condicionar o nosso jogo. O equilíbrio das regras- mesmo perante o computador – é uma das garantias de sucesso de VT.