Warhammer 40K: Inquisitor - Martyr - Análise - Temíveis inquisidores
Não é um martírio mas por vezes não anda longe.
Os astros pareciam alinhar-se quando no começo de 2017 o estúdio húngaro Neocore Games abriu as portas para o que seria o próximo jogo de role play de acção: Warhammer 40K Inquisitor: Martyr, lançado há pouco tempo para a Xbox One e PS4 (no steam foi publicado em 2017).
Baseado em Warhammer, popular universo de fantasia criado pela Games Workshop, a partir da qual foram produzidos jogos de tabuleiro, caneta e papel, assim como jogos de role play MMO (experiência persistente online), abria boas perspectivas esta nova aventura de ficção científica, repleta de naves, planetas distantes e seres monstruosos. Do ponto de vista do "lore" Warhammer, Martyr atinge uma notável expressão, ao promover boa arte, um ambiente sombrio e toda uma carga dramática.
Todavia, é um jogo de constantes altos e baixos, prós e contras dando a sensação de acertar nalguns elementos e mecânicas, mas apresentando ao mesmo tempo fragilidades em muitos pontos conexos. Talvez os escassos recursos à disposição dos produtores, assim como o pouco tempo em produção ajudem a explicar isto. Dificilmente será um jogo de role play de acção capaz de permanecer nos cânones do género, mas apresenta alguns argumentos relevantes, especialmente junto de uma audiência mais saudosista capaz de conviver com as visíveis fragilidades.
As mais recentes produções do género continuam a valorar elementos como a perspectiva isométrica e a escolha de classes, algo que não permite a Martyr uma fácil distinção. Os segmentos iniciais mostram um confronto de escala avassaladora, um épico de grande envergadura. Contudo, a história está longe de se tornar num ponto referencial. Na pele de um Inquisitor, a primeira tarefa passa por descobrir Martyr, uma nave que anda perdida há séculos.
É possível começar a jogar em conformidade com o grau de experiência acumulado e passar à frente um "tutorial" indicado para menos conhecedores do género, seguindo as missões no seu grau de dificuldade normal. A diferença está sobretudo nas assistências e nas explicações de cada acção. Os contextos são os típicos num role play de acção. A personagem movimenta-se por um espaço algo labiríntico, sob a perspectiva isométrica, enquanto enfrenta criaturas horrendas mas não particularmente adversas, nesta fase.
O resultado ganha mais ênfase depois do processo de escolha de classe. Este processo é determinante já que fixa as armas e as habilidades, assim como o estilo das personagens. As opções, no entanto, não fogem ao mais vulgar de um clássico jogo de role play de acção. Assassino para uma abordagem furtiva e silenciosa. Crusader para o tanque de combate, capaz de reduzir a cinzas o que encontra pela frente. Psyker é o mago. Embora estas classes sejam estanques e definam imediatamente um estatuto, sucessivos melhoramentos são possíveis por via dos pontos de habilidade. Mais uma vez, nada que seja muito diferente do apresentado noutros jogos do mesmo género.
Passando à jogabilidade, destaque para a possibilidade de efectuar cover, uma opção não só versátil mas bem implementada, o que em conjugação com a fluidez e linearidade dos golpes garante uma boa sequência, sempre imprescindível para um feedback positivo. Frequentemente os inimigos flanqueiam e apresentam-se em grande número, criando mais dificuldades. Embora as coberturas sejam passíveis de destruição, o que impede a execução de cobertura no mesmo sítio por muito tempo, esta ferramenta garante alguma versatilidade.
Ao conjugarem habilidades (num processo ulterior de desenvolvimento da personagem), as batalhas adquirem um ritmo elevado, quase esmagador, mas o pendor estratégico (utilização de poções e recursos preventivos) está lá, tão inevitável como natural. A definição de uma classe de personagem adquire um significado crucial, abrindo oportunidades de ataque e defesa dentro de determinados moldes. O melhor é mesmo a fluidez de combate. No pior verifica-se uma repetição dos inimigos e procedimentos que se tornam demasiado frequentes.
Em alternativa à campanha é possível percorrer as missões com outros jogadores, em modo cooperativo ou PvP. Estas missões são escalonadas livremente e adaptadas, com diferentes ambientes, inimigos e arquitecturas. Mas também neste âmbito se detectam inconsistências, com objectivos longe de se tornarem memoráveis.
A história não é propriamente fascinante e as habilidades comprimem-se em duas ou três, superiores às restantes. É difícil encontrar neste Inquisitor: Martyr motivos para proporcionar uma experiência de grau superior no quadro dos jogos de role play de acção. Um jogo satisfatório, apesar de tudo funcionável, mas com significativas inconsistências que impedem qualquer margem de manobra. Talvez uma sequela possa aliviar o peso da demanda. Só que por enquanto esse não é um cenário que os produtores estejam a considerar.