Watch Dogs 2 - Missões False Profits: Sunday Schooled, Missing Persons e a solução para o quebra-cabeças Blasphemer
Guia completo para a história e muitas actividades na maratona de hacks da Ubisoft.
Poderás começar as Missões False Profits quando terminares a Operação Principal CyberDriver.
Newly Dawned
Fala com a Sitara no HQ, depois segue o marcador até ao final para começar a missão.
Sunday Schooled
Existem duas formas de entrar no edifício - pela porta das traseiras, ou pelo lado direito do edifício e enviar o Jumper pela ventilação e obter o código para a porta da frente.
Existem vantagens nas duas rotas - a das traseiras fornece mais cobertura, mas pela frente é mais perto - mas seja qual delas escolheres, o aparelho que precisas está em cima logo à frente da porta principal. Podes ser furtivo e usar as coberturas para lentamente chegar lá cima, piratear diversos aparelhos para criar distracções, ou simplesmente lutar até lá, mas lembra-te que quando acederes ao aparelho terás de ficar perto dele enquanto os dados são transferidos por isso se fores lutar, prepara-te para um confronto longo.
Mind F*cked
Vai para o próximo marcador, fala com o teu contacto, vê a cutscene, vai para o próximo marcado, e fala com a Miranda.
Missing Persons
Consoante te aproximas do centro de reeducação da New Dawn, usa as câmaras ao seu redor para assinalar os guardas e preparar algumas armadilhas ou distracções. A forma mais fácil de entrar é ir pela esquerda e subir as rochas nas traseiras, dali podes saltar para dentro e ficas perto do teu primeiro objectivo.
Entra na cabana para recolher a lista, e segue para o segundo marcado - usa novamente as rochas para uma rota fácil e segura. Assim que chegas à varanda perto do objectivo, pirateia o portátil para obter o código, liberta o prisioneiro, e usa mais uma vez as rochas para escapar.
Blasphemer
Segue para o templo e passa pelo portão principal. Antes de entrar precisarás apanhar o código que está na sala dos guardas, logo acima das portas da garagem, mas a área está altamente patrulhada por isso assinala os guardas com as câmaras antes de seguires.
Assim que tiveres a chave poderás desbloquear as portas do templo na frente ou nas traseiras - pela frente é mais rápido, mas pelas traseiras ficas menos exposto. Existe um longo segmento com um puzzle aqui por isso é melhor tentar evitar atenções e esconderes-te enquanto segues para a varanda - o quebra-cabeças é mais fácil sem a constante interrupção dos hostis!
Estas colunas estão assinaladas do ponto de vista de quem olha da varanda:
Direita
- Roda a peça T mais perto de ti para que a ponta pequena aponte para fora.
- Roda a outra pela T para que a ponta pequena aponte para cima.
- Desbloqueia o interruptor.
- Roda a peça T mais distante para que a ponta pequena aponte para baixo.
- Desbloqueia o interruptor.
Esquerda
- Roda a peça T para que a ponta pequena aponte para cima.
- Roda o cotovelo para que envie energia para cima.
- Desbloqueia o interruptor e roda-o para que envie energia para a direita.
- Roda o outro cotovelo para enviar energia para baixo.
- Desbloqueia o interruptor.
Estas duas estão assinaladas da perspectiva de quem olha por detrás do altar.
Direita
- Roda a peça T do fundo para que a ponta pequena aponte para cima.
- Roda o cotovelo para que envie energia para cima.
- Desbloqueia o interruptor.
- Roda o cotovelo para enviar energia para a esquerda.
- Desbloqueia o interruptor.
Esquerda
- Roda o T para que a ponta pequena aponte para a esquerda.
- Desbloqueia o interruptor e roda-o para enviar energia para a direita.
- Roda o T para que a ponta mais pequena aponte para a direita.
- Desbloqueia o interruptor.
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Deverás ser capaz de desbloquear os dois interruptores na sala seguido pelo que está no elevador, para desbloquear o painel de controlo. Vai para o elevador e pressiona o botão, vai para o lado mais distante da sala e activa uma cutscene, depois vai no elevador para escapares e terminar a missão. Em seguida temos Haum Sweet Haum.