We are the world
Microsoft redefine a experiência de jogo em rede.
Está mais distante o tempo em que os jogadores que elegiam as consolas como forma primordial de entretenimento ficavam confinados, tantas vezes, ao quarto ou sala de estar para partilhar a experiência das novas aquisições com amigos ou vizinhos que assim tinham a possibilidade, em primeira mão, de saber o que estava na crista da indústria. O âmbito social era deveras limitado até porque nem se pensava nas ligações à internet nas consolas e mesmo quanto aos jogos, o modo multijogador em vertente de cooperação ou confronto para dois ou quatro jogadores assumia uma dimensão reduzida, meramente local. A presença no mesmo espaço de todos os jogadores era forçosa.
O PC introduziu as principais alterações, mercê as ligações à auto-estrada da internet e em pouco tempo desenvolveram-se as comunidades, os clãs, as equipas e grupos nos jogos que premiavam o confronto militar, desportivo e táctico. Os jogadores ficaram ligados ao mundo e a qualquer hora, a partir de diferentes pontos do planeta, podiam ordenar ataques e planos defensivos na mesma área virtual, sendo a escrita e voz os veículos de comunicação. Se esse desenvolvimento das relações sociais no PC foi mais fácil em virtude da arquitectura da máquina, só na presente geração as consolas arrancaram definitivamente para a conquista do espaço on-line, fazendo do próprio software de ligação, organização e composição em rede uma marca distintiva.
A Microsoft sabia da experiência em rede pelos anos e anos de ligação ao PC e à custa dessa bagagem foi a primeira empresa a conceber e aplicar um serviço completo aplicado na Xbox que funciona como ponto de encontro dos jogadores que partilham uma ligação ao Xbox Live.
O lançamento da Xbox 360 alargou todo o sentido de comunidade, através de uma dashboard renovada, mais permeável à competição entre amigos da lista, servindo outras cusquices como saber o gamerscore dos colegas, o que estão a jogar, um percurso pessoal do jogador observado e dois dedos de conversa para organizar a sala antes de disparar com toda a bravura no Gears of War. E mais que isso, o Xbox Live pretende manter o jogador em contacto com a evolução do mercado, pondo-o a par das recentes novidades, disponibilizando uma panóplia de trailers, demonstrações e anúncios que amarram o jogador ao mundo. O fornecimento do auscultador e microfone é o passaporte de ligação para o exterior, diluindo as diferentes nacionalidades, comportamentos e horários em prol da competição e jogo de equipa.
Foi uma enorme revolução no seio das consolas, este salto para o desenvolvimento das comunidades e por ter sido a Microsoft a primeira a inaugurar o convite à nova forma de jogar, as demais Sony e Nintendo perceberam que idênticos conteúdos teriam de ser disponibilizados. A Nintendo terá o serviço mais incompleto embora o Mii parade seja a praça por onde deambulam todos os associados à lista e um ímpeto para futuras melhorias do software de ligação à rede. A Sony serve-se do XMB para gerar a composição da lista de amigos, o acesso à rede, entre outras opções, mas a grande referencia para a rede social de jogadores e partilha de conteúdos é a plataforma Home, que tem sido vítima de sucessivos atrasos e correcções. Na falta de uma data para lançamento, a Sony continua a depositar esperanças nesta peça de software que pretende introduzir uma nova forma de estar e aceder aos jogos.