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Wildstar - Análise

Gostam de MMORPGs? Vão adorar este.

Fez-me lembrar Guild Wars 2 em alguns momentos, começando pela forma como os próprios cenários servem o gameplay. Inicialmente parece um amontoado de elementos, mas é na interacção com eles que acabamos por perceber o seu sentido. É comum termos que ultrapassar cenas de verdadeiras plataformas ou jogar à apanhada para cumprir objectivos secundários, tal como no título da ArenaNet.

O combate é outra história, e é totalmente posicional. Muitos podem ver isto como um corte total com o sistema de alvo bloqueado típico nestes jogos, mas não é. É verdade que oferece as suas diferenças, mas na prática, há muito que outros MMORPG's usam indicações de efeitos de área, este simplesmente opta por canalizar tudo nesse sentido.

Na prática significa que quando usamos uma habilidade, surge uma indicação no chão sobre a área que será atingida pelo efeito, isto vale tanto para os ataques como para as curas. Tem o objectivo de evitar que o combate se torne mecânico, e a nossa atenção se mantenha exclusivamente na interface, “Play the game, not the UI”.

Pela minha experiência, este tipo de combate funciona muito bem no PVE, com uma clara indicação do efeito que determinada acção terá, sendo também uma boa forma de educar os jogadores. Mas é mais caótico no PVP, onde os choques entre grupos acabam numa confusão de barras verdes e vermelhas no chão, que arruínam qualquer hipótese de efeito surpresa.

"O jogo conta com um menu onde nos podemos colocar em fila de espera para participar em variadas actividades".

O combate entre jogadores é uma parte importante de Wildstar, aliás, de momento é até mais concorrido que o PvE organizado. Esta parte do jogo encontra-se dividida entre as partidas amigáveis e as ranked, sendo que é possível subir de nível exclusivamente utilizando o sistema automático de formação de grupos para participar em batalhas contra semelhantes.

E sim, o jogo conta de raiz com um menu onde nos podemos colocar em fila de espera (queue) para participar em variadas actividades logo que estivermos no nível exigido, nas arenas, nos practice grounds, ranked play, ou nos Warplots, assim que chegarmos ao nível máximo.

O sistema de progressão é interessante, claro que continuamos a ter que avançar pelas áreas de Nexus, umas vezes com mais clarividência que outras sobre para onde ir e o que fazer, mas felizmente os produtores conseguiram oferecer variedade suficiente de objectivos para que nos esquecêssemos que estamos a basicamente a “farmar” experiência.

Entre as tradicionais quests onde temos que ir até ao sítio X, matar Y criaturas, vamos sendo presenteados com outras actividades, umas vezes até exclusivas ao tipo de herói que somos, e por vezes bem diferentes do que poderão estar habituados neste género de jogos, um exemplo sendo os jogos de memória, em que temos que imitar um padrão que nos vai sendo apresentado progressivamente mais rápido.

Com os níveis vamos ganhando direito a escolher habilidades e a gastar AMP, as primeiras são o que colocamos de facto na barra de atalhos e estão assentes num sistema muito flexível, onde podemos trocar de habilidade à vontade, desde que esta tenha sido desbloqueada.