Wildstar - Antevisão
Prepara-se a disputa por Nexus.
Dependendo da nossa escolha, o jogo disponibilizará objetivos específicos, adaptados ao estilo que queremos. O Soldier terá missões bónus para matar monstros especiais, os Settlers são responsáveis pela reconstrução das infra-estruturas de Nexus construindo campos e melhorando as cidades, os Scientists são os mestres da Lore, e finalmente o Explorer, que terá que procurar zonas escondidas, passagens que são inacessíveis a heróis com Paths diferentes.
Como membro dos Dominion, comecei o jogo no interior da Dominion Ark Ship, uma nave espacial que se preparava para entrar no espaço aéreo de Nexus. O seu interior fez-me lembrar imenso o filme Matrix, por ter sido acordado de uma das milhares de cápsulas que me mantinham preservado num sono profundo. Lembrou-me de quando Neo toma o comprimido azul e acorda para a realidade numa espécie de casulo, no meio de outros humanos ligados à Matrix.
As primeiras missões são o que nos introduzem ao combate, cuja similaridade com Guild Wars 2 é impossível não notar. Parece mais solto por não existir um alvo fixo, e tem ainda o apoio de pequenas animações que indicam o caminho ou área de cada feitiço. O objectivo neste caso é o evitar que o combate se torne mecânico, e a interacção se efectue exclusivamente com a interface, “Play the game, not the UI”.
O movimento é onde me pareceu existir ainda mais necessidade de polimento, poucos MMORPG's conseguem surpreender nesta matéria, cuja importância não deve ser negligenciada, o avatar deve sentir-se como uma extensão do jogador, e a fluidez com que movimentamos a personagem é fundamental. Neste momento, controlá-la com o WASD é demasiado robótico, e com o QWE + rato demasiado descontrolado.
O jogo trará logo de início um “group finder” de suporte para as arenas, open arenas, dungeons, battlegrounds, practice grounds, warplots e adventures. Estes nomes serão familiares para a maioria dos jogadores, têm muito contexto, mas as adventures são particularmente interessantes, por terem o potencial para que a equipa da Carbine oferece experiências sociais diferentes de tudo o que conhecemos no género.
Este modo foge completamente das típicas quests, raids, ou batalhas PVP que conhecemos destes jogos, e oferece experiências de jogo retiradas de vários géneros, mas dentro de um MMO tradicional. Para dar alguns exemplos, o War of the Wilds é uma espécie de MOBA, o Tempest Refuge um modelo de tower defence onde os jogadores vão enfrentando vagas de inimigos progressivamente mais poderosas, e finalmente o Malgrave Trail que requer que um grupo de jogadores defenda a sua caravana ao longo de um caminho pré-determinado e cheio de perigos.
Um suporte prometido para Wildstar é o das tabelas de líderes. Claro que este tipo de classificação não é nenhuma novidade no género, no entanto, a Carbine prometeu que no final de cada objectivo os jogadores serão distinguidos não só por quem conseguiu infligir mais dano por segundo (DPS), mas quem morreu menos vezes, quem apanhou mais recursos, e quem se encostou na habilidade alheia para ultrapassar os desafios. Os jogadores serão recompensados de acordo com a sua contribuição com medalhas de bronze, prata ou ouro.
O sistema de “housing” será outra das bandeiras do jogo, parece que está na moda nos dias de hoje. Infelizmente este apenas fica disponível depois de o jogador atingir o nível 14, e o embargo desta versão apenas permite falar da nossa experiência durante os primeiros 10 níveis. Ainda assim, tudo será relacionado com as “Plugs”, uma espécie de pedaços que vamos poder adicionar ao espaço reservado para nossa casa.
O estúdio Carbine foi fundado em 2005 por antigos membros da Blizzard, e atraiu produtores que estiveram por detrás de jogos como Diablo II, StarCraft, Everquest, City of Heroes, Half-Life 2, Fallout ou Metroid Prime. Isto para dizer que há muita experiência de MMORPG's na equipa, e aparentemente, vontade de oferecer novas abordagens para dentro de um género tão difícil, de tanto investimento. Agora queremos uma data de lançamento concreta.