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Windjammers - Análise

O verão ainda não acabou.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um dos melhores jogos NEO GEO ganha uma versão doméstica que acrescenta desafios online. Só faltou incluir algo mais.

O legado Neo Geo é uma das mais sólidas fundações do mundo retrogaming. Sobretudo porque ao magnífico design, trabalho artístico, componente gráfica e musical da esmagadora maioria dos jogos acresce uma jogabilidade a roçar a perfeição. Não admira que muitas comunidades continuem a demonstrar devoção pelos sistemas AES e MVS, altamente populares ao longo da década de 90, afinal os seus jogos envelheceram bem e diferenciam-se significativamente do que jogamos hoje. Apesar da predominância dos jogos de luta, uma espécie de pináculo atingido com Garou: Mark of the Wolves, há muito mais para descobrir. De "shmups" a títulos mais obscuros e de desporto, como o futebol, basebol e golfe, destaque para uma singular produção da Data East: Windjammers, um jogo de frisbee (lançamento do disco), lançado em 1994.

Com uma forte ilustração "exotic comic", Windjammers bebe influências notórias de Pong e ainda lhe acrescenta umas pitadas de outros géneros, entre os quais os "fighting games", no recurso aos "specials" das personagens. Acaba por isso por não fugir do campo da originalidade e divertimento, onde repousam as suas âncoras. As partidas são curtas e explosivas, como se dois guarda redes, próximos e um diante do outro, tivessem que marcar penaltis. O conceito do jogo é bom e a execução acompanha-o. Ao longo dos anos Windjammers permanece junto dos fãs como uma opção indiscutível para um serão em torno de uma arcade.

A pequena produtora francesa DotEmu, que ainda recentemente nos trouxe a recuperação de Wonder Boy: the Dragon's Trap, é muito hábil no tratamento dado aos clássicos. Mais uma vez volta a tocar no ponto, ao pegar em Windjammers e dar-lhe o toque de Midas, a opção online para uma vertente competitiva em rede, para lá do habitual formato arcade. Poderia ser só mais um, mas o facto é que este é um dos originais Neo Geo que até hoje permaneceu como exclusivo SNK, sem qualquer "port" doméstico ou portátil. Parte dessa justificação encontra-se na falência da produtora, que em 2003 se afundou à custa de contas complicadas, arrastando as licenças, sem que qualquer outra editora as tenha adquirido.

Existem dois mini jogos: atirar o disco ao cão e acertar nos mecos do bowling. Funcionam como um intervalo entre os desafios principais.

Mas em boa hora aconteceu este "resgate", democratizando o acesso a uma pérola que vem sendo negociada, no formato AES e MVS, por valores cada vez mais elevados. Melhor do que o acesso aos conteúdos originais, a componente online, com jogos a contar para um "ranking" onde nem sequer faltam as tabelas de liderança, a pensar nos mais devotos. É impossível não pensar numa agregação dos fãs, em torno dos seis atletas que integram o torneio.

O jogo saiu no pretérito dia 29 e logo após pude testar a componente online, sem delongas ou problemas de outra espécie, a emparelhar jogadores para combates rápidos, a requerer o melhor dos nossos reflexos, com possibilidade de vingança para um "rematch". Claro que podem participar num "quick match" e até personalizar a sala de jogo perspectivando um desafio com um amigo. Salvo algumas desconexões, a grande maioria dos jogos decorreu sem qualquer problema, o que é óptimo para atrair não só os veteranos e membros de fóruns como Neo-Geo.com, mas os novos jogadores seguramente ficarão maravilhados com a fluidez das partidas e todo o design envolvente.

A perspectiva 2D isométrica sobre o campo dá-nos uma visão perfeita para acompanhar a acção. O objectivo passa por atirar o frisbee (disco) para o interior das redes do adversário, que é basicamente toda a área lateral. Só que nalgumas zonas (marcadas a vermelho), são atribuídos 5 pontos e noutras (normalmente uma área de maior extensão), são dados 3 pontos. O primeiro jogador a fazer 12 pontos ganha um set. O primeiro a vencer 2 sets é proclamado vencedor.

Os golpes especiais causam mais dificuldade aos jogadores com menos força.

Os comandos são simples, ainda que leve algum tempo até se dominar na perfeição. O analógico serve para imprimir efeitos no disco, especialmente quando o atiramos com efeitos e capaz de curvar, fazendo ricochete nas barreiras adjacentes, traindo o adversário. Num dos botões podemos imprimir mais velocidade no retorno do disco e se formos rápidos, com grandes reflexos, levantá-lo para disparar através de um "spin" com efeitos especiais, capaz de arrastar o adversário para a rede. Se o adversário estiver fora da sua pequena área e demasiado adiantado, então um "loeb" é a melhor solução.

Alguns campos oferecem certas particularidades como pequenos obstáculos ou barreiras que criam ainda mais dificuldades, já que um embate do disco neles pode mudar a direcção e sair na direcção oposta à que nos encontramos. A escolha dos atletas é preponderante. A Data East criou seis modelos, divididos em 3 segmentos. Um primeiro grupo dá primazia à velocidade sobre a força, enquanto que um segundo é mais equilibrado e um terceiro grupo de atletas musculados, tipo bruta montes, como que esmagam o disco com a palma, mas é uma riqueza vê-los estatelarem-se na areia quando o disco cai mesmo ao lado e eles falham o voo de interceptação. A escolha não é de menor importância, pois estes atletas não só apresentam características diferentes como os seus poderes e ataques especiais divergem, o que reflecte uma aproximação aos jogos de luta.

A jogabilidade permanece como um dos pontos mais sólidos da experiência. As partidas são rápidas e muito frenéticas, sem grandes pausas. Fruto da incerteza do arremesso do adversário (para que lado irá atirar?), muitas vezes deslocamo-nos na direcção errada, sendo conveniente manter frieza e nervos de aço. A música espevita-nos, assim como as vozes dos jogadores, enquanto a moderadora regista a progressão rápida no marcador.

A transposição para a alta definição está bem conseguida. O jogo preserva intacto o design original.

A adaptação ao ecrã de alta definição está em ordem, no formato original ou alargado (prefiro sempre jogar no original), com opções para emulação do velho CRT (sem arestas) e scanlines para os aficcionados. A DotEmu fez um grande trabalho, mas é pena que não tenha ido um pouco mais longe no sentido de adicionar mais opções, músicas novas ou remisturadas, novos campos, novas personagens, enfim, algo que pudesse elevar ainda mais a experiência, um patamar diferente daquele que se registou em 1994. Claro que a adição do online é já um valioso trunfo, mas podia ter estar acompanhado por algo mais. Este regresso de Windjammers revela à claridade as singularidades de muitos jogos da década de noventa, em especial os controlos acessíveis e desafios sólidos. Que outros jogos de frisbee conhecem que tenham assim tanto charme e que mais de 20 anos depois voltam a revelar as suas qualidades? Ser um mestre do frisbee, na praia ou na cidade, não é para qualquer um.

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