Wonderbook: Livro de Feitiços - Análise
Um brinquedo em forma de jogo.
A Sony sempre se esforçou por andar na vanguarda da tecnologia de realidade aumentada, assim como sempre procurou oferecer novas formas de interação para a marca Playstation, se nos lembrarmos do EyePet, do Eye Toy, o Eye Toy Play, o próprio Singstar, e agora o Wonderbook, o periférico tipo livro que promete reinventar os antigos livros de contos.
Já sou velho o suficiente para recordar com nostalgia estes livros, desde as histórias da Disney que ocupavam as prateleiras do meu quarto, ou os clássicos tipo Moby Dick que enchiam as bibliotecas das escolas, até aos livros de “Onde está o Wally” que se assemelhavam mais com um brinquedo do que propriamente com um conto. Posso ir ainda mais longe se me lembrar que os primeiros RPG's que “joguei” foram os conhecidos livros de aventura de Steve Jackson e Ian Livingstone, célebres nos anos 80 e que juntavam muito bem os dois conceitos.
Assim, o casamento entre os livros de contos e os videojogos é algo que me parece natural à partida, juntando a interatividade do nosso media com a imaginação que desperta numa criança o folhear de um livro em busca de respostas. Claro que não interessa analisar o periférico em si, esse estará sempre dependente do tipo de software que for disponibilizado para ele, vai depender da forma como os produtores conseguirem transmitir a magia da história utilizando a interatividade.
A principal beleza deste novo periférico, está na possibilidade de termos um livro físico nas mãos, que literalmente ganha vida e invade a nossa casa através da imagem transmitida a partir da Playstation 3 utilizando o Playstation Eye. O Livro de Feitiços é apenas o primeiro título, do que se espera que seja uma grande oferta para o periférico. O problema é que também é o único de momento, e por isso é indissociável do periférico, infelizmente não podemos falar de um, sem falar do outro.
A cargo dos London Studios, um estúdio já veterano nestas experiências, o Livro de Feitiços é desenhado para um público mais jovem e teve o contributo aprofundado de J. K. Rowling, a escritora e criadora de Harry Potter, e que foi responsável pelo “guião” do jogo. O tema está diretamente ligado com a franquia do pequeno feiticeiro, mas os eventos do jogo são relativamente independentes, não encontrarão grandes referências às personagens que conhecem dos livros e filmes.
Para jogarem o Livro de Feitiços, precisarão de ter um comando Move. De acordo com a Sony este periférico não é obrigatório para a interação com o Wonderbook, mas a verdade é que neste caso, precisam mesmo de um Move, que servirá como a vossa varinha mágica no jogo. O livro azul de 12 páginas repletas de símbolos de realidade aumentada é substituído no ecrã por um outro com um ar mais antigo e misterioso, e escrito pela feiticeira Miranda Goshawk.
É estimado que o dito livro tem cerca de 200 anos de idade, e pela sua antiguidade, esconde poderosos e perigosos segredos, que o levam a uma secção restrita da biblioteca de Hogwarts. Nós somos basicamente um estudante da escola de feiticeiros, e por alguma razão Miranda entendeu que seria adequado utilizarmos o dito livro e aprender os seus segredos, é assim que começa a experiência com o Livro de Feitiços.
"O casamento entre os livros de contos e os videojogos é natural, juntando a interatividade do nosso media com a imaginação que desperta numa criança o folhear de um livro em busca de respostas."
O jogo está dividido em cinco capítulos diferentes, com um total de 20 feitiços distribuídos entre eles, mas para minha pena, tem bem menos conteúdo e profundidade do que esperava desde que o vi a primeira vez durante a E3 deste ano. A apresentação de cada feitiço está dividida entre quatro páginas, primeiro com uma pequena história que nos conta as origens do dito feitiço, seguido de uma espécie de apresentação de fantoches que retrata sempre momentos divertidos quando o primeiro feiticeiro o utilizou.
De seguida aprendemos as palavras mágicas utilizadas para invocar o feitiço, aqui o micro não faz qualquer distinção sobre o que dizemos, desde que digamos qualquer coisa. Nas últimas fases o gameplay torna-se felizmente mais activo, aprendemos o movimento necessário para activar o feitiço, e depois surge um segmento de treino onde precisamos utilizá-lo várias vezes. Estas fases repetem-se quatro vezes e depois no final do capítulo temos um teste onde precisamos utilizar os quatro feitiços aprendidos no capítulo, sempre de forma muito amigável.