World of Warcraft: Mists of Pandaria - Antevisão
Já mergulhamos na nova expansão.
Especular sobre a saúde do MMORPG World of Warcraft é quase insultuoso para quem está no mercado dos MMO, mas a verdade é que a perda de cerca de um milhão de subscritores no último ano fez com que alguns profetizassem o início da queda do gigante da Blizzard. Podia escrever um artigo inteiro com a minha opinião sobre as razões que fizeram com que o último ano tivesse sido de trajetória negativa, nomeadamente com algumas más decisões em Cataclysm. No entanto, julgo que os jogadores que ainda pagam a subscrição (uns míseros 10 milhões) estarão mais interessados em saber o que o futuro lhes reserva.
Esta primeira versão da beta, em termos de novo conteúdo apenas tem a zona inicial (1-10) da nova raça, mas felizmente no campo do gameplay algumas das mudanças nucleares previamente anunciadas estão já disponíveis. Mas antes de entrar em pormenores acerca destes dois aspetos, permitam-me uma palavra sobre o tema global escolhido para esta expansão, Pandaria. Existem muitos comentários negativos acerca desta escolha, uns marcados apenas por "má-fé", outros de uma boa dose de ignorância.
Os Pandaren são uma raça de pandas, cuja existência na "lore" remonta a cerca de 12 mil anos atrás, antes mesmo do "sundering". Nos jogos da franquia mais concretamente, os jogadores poder-se-ão lembrar de personagens como Chen Stormstout, o Brewmaster que ajuda Thrall durante o Warcraft III. A raça sempre gozou de uma enorme popularidade, e era sempre uma das mais pedidas quando se falava numa nova expansão (depois claro, saiu o Kung Fu Panda). Na minha opinião a decisão por este "tema" deve-se ao facto de primeiro, em termos estéticos Pandaria ser bastante diferente de tudo o resto em Azeroth. E segundo, os Pandaren serem uma excelente forma de incluir uma classe nova juntamente com uma nova raça sem que existam conflitos na "lore".
Independentemente de gostarmos ou não do tema, a zona inicial dos Pandaren (Wandering Isle) está deslumbrante. Uma ilha em forma de tartaruga marcada por uma arquitetura de estilo oriental, que cria um ambiente estético diferente de tudo o que vi até agora em Azeroth, e completamente ajustado à raça Pandaren, e à nova classe Monk (Monge). Os edifícios combinam com uma vegetação envolvente variada, onde se destaca um enorme templo mesmo no centro da ilha. Mal posso esperar para ver as novas zonas (85-90), e como a Blizzard tenciona oferecer variedade entre elas.
A primeira coisa que fiz foi obviamente criar um Pandaren Monk de raiz. Os dois modelos dos Pandaren (male e female) já estão disponíveis, e tal como os Gobllin e Worgen em Cataclysm, estão excelentes. A Blizzard anunciou a intenção de efetuar um "update" aos modelos das raças mais antigas, começando pelos Dwarf no lançamento, seguidos do modelo dos Human e Tauren em conteúdos futuros. Mais do que uma boa notícia, era algo inevitável acontecer mais cedo ou mais tarde. Chegou a um ponto em que é desconcertante ver as novas raças com mais polígonos num braço do que as antigas no corpo inteiro.
A experiência inicial é bastante "standard" para os que estão habituados a este género, procurando ser o mais amigável possível para os novos jogadores. As quests vão introduzindo novas mecânicas a um ritmo lento, primeiro as clássicas de matar X criaturas ou apanhar Y ovos, depois as "escort" e as que requerem a utilização de objetos de determinada forma. Os temas destas quests iniciais apesar de simples são divertidos, com criaturas exóticas, e até uma quests onde temos que combater com outros monges panda em cima de um pequeno tronco no meio da água, tipo Karaté Kid.
"Eu gostei do novo sistema de talentos completamente restruturado quando foi anunciado, e agora que o experimentei, ainda gosto mais."
Quanto à classe Monk propriamente dita, serve-se de dois tipos de recursos diferentes, energy e chi, e utiliza um sistema interessante que modifica uma das suas habilidades básicas mediante o tipo de arma que temos equipado. Claro que é impossível julgar uma classe pelos primeiros 15 níveis, mas posso tecer já algumas considerações. No campo da mobilidade o Monk é excelente graças a uma habilidade base que nos permite rebolar rapidamente em qualquer direção (Roll). Adicionalmente tem um "stun" de área logo muito cedo, e ainda um "disable" extra se forem Pandaren. Juntando a isto o facto de poder ocupar qualquer uma das três tarefas da Trinity (Tank, Healer, DPS), parece-me uma classe prometedora.
Claro que como qualquer outra das zonas 1-10 em World of Warcraft, o conteúdo acaba rápido. No final desta storyline inicial em Wandering Isle temos que escolher entre seguir a Horde ou a Alliance, e mediante a nossa escolha somos tele-portados para a capital daquela que será a nossa fação por ai adiante. Podemos continuar a subir de nível, e é aconselhável fazê-lo pelo menos até nível 15 para termos direito a aceder ao primeiro talento. Eu gostei do novo sistema de talentos completamente reestruturado quando foi anunciado, e agora que o experimentei, ainda gosto mais.
Basicamente, Mists of Pandaria fez ao sistema de progressão das classes, o mesmo que Cataclysm fez a toda a experiência de subida de nível pelos continentes antigos. Em nível 10 optamos por uma de três especializações como costume, e depois em vez da super complexa árvore de talentos tradicional com 11 tiers de talentos espalhados por três categorias, temos um sistema simplificado de 6 tiers até nível 90, cada um com um talento que podemos escolher entre três diferentes, a nível 15, 30, 45, 60, 75 e 90.
O design deste sistema vai no sentido de se afastar das "builds" obrigatórias e promover a escolha. Qualquer jogador experiente de Wow vos dirá que não existia qualquer escolha nas árvores antigas, toda gente utilizava uma "build" ótima para PVE, e outra para PVP, bastava consultar a Armory para ver que a maioria dos jogadores utilizava praticamente mesma combinação de talentos. Ora este novo sistema tenciona mudar isto mesmo, afastando-se dos bónus de stat estáticos, típicos do sistema anterior, para um onde todos os talentos são desejáveis, mas nenhum é obrigatório. Normalmente estão divididos entre mobilidade, sobrevivência e controlo, e a sua similaridade promove que escolhamos mais de acordo com o nosso estilo de jogo pessoal, do com o que o talento vale em termos matemáticos na "rotation".
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Existem muitas novidades já anunciadas mas que ainda não estão disponíveis na Beta, nomeadamente todo o conteúdo end game, os "cenarios" que prometem substituir as quests de grupo, os "challenges" que introduzem uma dimensão competitiva para todos no ambiente PVE 5-man, normalizando o equipamento para que qualquer um possa provar a sua "skill" independentemente do que tenham equipado.
Outra novidade sobre a qual estou muito curioso é o sistema de batalhas entre "companion pets". Existem muitos jogadores que pagam a subscrição apenas para colecionar os ditos "pets", e imagino que um sistema de batalhas entre estes bichos, com alguma profundidade e habilidades interessantes seja capaz de virar um sucesso respeitável (olá Pokemon!). Por último, quero ver mais das quintas onde supostamente vamos poder cultivar consumíveis para a guilda, e que têm levantado muita especulação.
Ainda há muito conteúdo para mostrar na Beta, e se tudo correr normalmente, podemos esperar um lançamento ainda durante o verão. Os mistérios do mundo exótico de Pandaria, aliados ao anúncio da queda de Garrosh Hellscrem mais para o fim da expansão e a promessa que em termos de direção, Mists of Pandaria será um regresso ao World of Warcraft original (vanilla), deixam qualquer fã expectante. Os jogadores querem guerra, estão fartos de vilões comuns que obrigam as fações a unir esforços, afinal, isto é o World of WARcraft.