World of Warplanes - Análise
Ases pelos ares!
Por esta altura todos conhecerão o World of Tanks, o jogo tornado célebre pela sua natureza competitiva e modelo de financiamento tendencialmente grátis, e que trouxe a companhia Russa Wargaming para a ribalta. Este World of Warplanes segue basicamente a mesma filosofia, mas no lugar dos gigantes veículos de aço, são as batalhas entre aviões retirados de distintos períodos da história que tomam o palco da ação.
Uma coisa que me surpreendeu, e ao mesmo tempo fascinou quando estive na Bielorrússia o ano passado, foi a diferença na percepção cultural que o povo Soviético tem destas máquinas de guerra, quando comparados connosco. São quase como os super-heróis para a nossa cultura popular, eles sabem o nome dos tanques ou aviões, conhecem as suas histórias e referem com orgulho as suas características tecnológicas e conquistas.
Não invejo a proximidade que certos povos tiveram com a guerra, mas compreendo porque é que voar num Ilyushin IL-2 tem um significado especial para um Soviético. A mesma coisa pode ser dita dos Alemães, Japoneses, Americanos ou Ingleses, mas penso que no caso dos Soviéticos, certos tanques são mesmo encarados como heróis nacionais.
A Wargaming sempre defendeu o conceito de acessibilidade nos seus jogos, afinal, estamos a falar de um free-to-play assente em microtransações, onde a grande maioria dos jogadores nunca gasta um cêntimo para jogar, e apenas uma percentagem muito pequena paga de facto qualquer coisa. Assim, é importante que o jogo chegue ao maior número de pessoas possível para aumentar esta probabilidade de monetização.
É por isso que World of Warplanes nunca poderia ser muito próximo da simulação, sob perigo de afastar grande parte dos jogadores, como sabemos, os simuladores de aviação são difíceis de dominar, e muito penalizadores em caso de erro. Também nem toda gente possui joystick para o computador, a Wargaming sabia que os aviões seriam controlados utilizando um rato e teclado, e por isso optou por um sistema de controlo amigável, quase em piloto automático.
A beta do jogo durou bastante tempo, e é perceptível a quantidade de polimento que esteve envolvido na responsividade dos controlos, no aspeto global dos aviões e cenários, assim como das explosões e dano dos disparos. Está muito longe do visual original da beta na altura em fiz a antevisão, a questão é que se o aspecto das aeronaves e do resultado dos disparos faz toda a diferença na imersão que o jogo consegue proporcionar, o pano de batalha são os céus, onde apenas vemos o azul da imensidão, e o branco ocasional das nuvens.
O terreno, os edifícios e outros elementos como os arbustos, têm grande importância no World of Tanks, não se trata apenas de atirar um veículo contra o outro para ver quem resiste mais tempo, há um factor estratégico na utilização do meio envolvente. Isto perde-se um pouco quando se tratam de embates que têm os céus como arena de combate.
As aeronaves possuem algumas particularidades, mas no geral, o “feel do controlo é muito parecido entre os três tipos. Os fighters, cujo objectivo principal é o destruir as aeronaves inimigas, possuem apenas o piloto, e gozam de maior capacidade de manobra. Os carrier fighters cumprem basicamente a mesma função, mas têm também algum potencial contra elementos terrestres. Os Heavy Fighters diferem fortemente entre si, mas no geral, são aeronaves mais lentas e mais resistentes. Nos tiers superiores começamos a ver heavy fighters já bastante rápidas e com um imenso poder de fogo a acompanhar.