Worten Game Ring a caminho do Rock in Rio Lisboa
Uma arena Gaming num festival de música.
A Worten e a organização do festival Rock in Rio Lisboa anunciaram uma parceria que permitirá a criação da primeira arena de gaming a integrar um evento desta natureza, em Portugal, do qual podes saber mais através do site WortenGamingRing.
O Rock in Rio-Lisboa acontece nos dias 23, 24 de junho (sábado e domingo) e 29, 30 de junho (sexta feira e sábado), no Parque da Bela Vista, mas o Worten Game Ring começa já hoje a dinamizar os gamers portugueses. "Conquista o Rock in Rio" é o desafio que a Worten lança aos portugueses e que, ao longo dos meses que antecedem o festival, vai ser composto por vários challenges que culminarão na arena de jogos da Cidade do Rock - Worten Game Ring Arena -, com capacidade para mais de 200 gamers, onde se irão realizar finais de torneios, demos, atuações de youtubers e outras performances relacionadas com o gaming, sempre in loco.
"Conquista o Rock in Rio": Quatro meses de desafios que culminam no Worten Game Ring Arena da Cidade do Rock a partir de agora, e até à abertura de portas do Rock in Rio-Lisboa, os gamers portugueses vão ser desafiados, através da plataforma www.wortengamering.pt, a participarem em diversas provas: desde desafios, lançados por youtubers, nos mundos físico e virtual, a competições nos melhores jogos da atualidade (exemplos: CS:GO, FIFA, LoL, etc.) com várias categorias de prize money. Convém jogar muito e bem, pois os melhores gamers acumulam rings (a "moeda" exclusiva da plataforma), que podem ser trocados por vários produtos - desde acessórios e computadores de gaming, até uma edição limitada de bilhetes para a 8.ª edição do Rock in Rio-Lisboa. Os melhores vão jogar as finais dos torneios no Worten Game Ring Arena, no festival.
Em Portugal, o mercado de gaming tem um valor estimado de 220 milhões de euros, sendo expectável um crescimento anual de 8%, nos próximos anos. Segundo dados da ISFE - Interactive Software Federation of Europe, 40% dos portugueses joga videojogos, sendo que perto de 30% o faz regularmente nos seus tempos livres. Desses 30%, 37% tem entre 20 e 24 anos, mas 23% tem entre 45 e 54 anos de idade - uma percentagem significativa e surpreendente, ao contrário do que se pensa. Por isso, é fácil deduzir que o gaming pode ser uma ponte entre gerações de pais e filhos.
Em 2022, nos Jogos Asiáticos (uma espécie de Jogos Olímpicos, mas exclusivo do continentenasiático), os gamers terão direito a pódio e a medalhas. De acordo com a Forbes, os eSports estão a agregar mais espectadores em direto do que, por exemplo, o evento do Superbowl e dá um exemplo: a final do Campeonato Mundial Extreme Masters da Intel, que se realizou na Polónia, em 2017, contou com a presença de 173 mil pessoas; mais 100 mil do que no Superbowl, nesse mesmo ano.
"Acreditamos que o gaming está a gerar uma mudança social significativa, tanto na forma como as famílias se relacionam, como na forma como estamos a ser estimulados a cumprir determinados objetivos em diferentes contextos", afirma Mário Pereira, administrador da Worten. De facto, a Worten tem sido uma acérrima apologista da gamification enquanto ferramenta de envolvimento das pessoas, em prol de uma maior produtividade organizacional, através da aplicação de princípios do design de jogos em contextos de não-jogo. "É o caso, por exemplo, dos incentivos que temos para as nossas equipas de vendas, os quais são já totalmente gamificados, tendo, inclusive, esse projeto sido premiado como 'Best Digital Workplace' no Portugal Digital Awards de 2017", recorda o responsável da Worten.