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Xbox One vs PlayStation 4: O primeiro ano

A falta de inovação na jogabilidade em ambos os sistemas eclipsou a diferença nos gráficos, diz a Digital Foundry.

Um ano depois, o que é que a Xbox One e PlayStation 4 entregaram em termos reais? Complexidade gráfica, definição e fidelidade de imagem é uma diferença da noite para o dia em relação às consolas de última geração, com a Sony a comandar na alta tecnologia, mas do outro lado da biblioteca atual de títulos, há um argumento muito forte de que não vimos nada parecido a nível de melhorias em termos de experiência jogável.

Antes de prosseguirmos, é importante ressaltar que isso não significa que nós não apreciamos alguns dos jogos soberbos do ano passado. O fato é que temos visto alguns belos exemplos de como a melhoria visual - para não mencionar a melhoria de 10x na RAM disponível - pode sobrecarregar conceitos de jogabilidade existentes e revigorar franquias. Pondo os problemas de Netcode de lado, as batalhas online de Battlefield 4 com 64 jogadores demonstram uma melhora radical na experiência de jogo, um mundo para além dos equivalentes da geração passada. BF4 e Far Cry 4 também mostram como o poder GPU extra supera os problemas de frame-rate que assolaram motores avançados nos sistemas de última geração, melhorando não só a aparência, mas o sentimento de títulos importantes. Jogos como o Shadow of Mordor - claramente projetados para as novas consoles - deixam em baixo o hardware de última geração. Também vimos uma série de remasters, alguns dos quais são verdadeiramente experiências transformadoras em comparação com as versões PS3 e Xbox 360.

Mas revisite o nosso artigo dos visuais deslumbrante de Killzone Shadow Fall e as incríveis novas tecnologias implantadas no jogo. É uma conquista fenomenal, mas ainda nos estamos a esforçar para pensar em qualquer título que tenha melhorias na jogabilidade que espelham o tipo de tempo e esforço nos gráficos, estejamos a falar da PlayStation 4 ou Xbox One. Mais suave, mais brilhante, e em alguns casos mais imersivos, os visuais melhorados são obviamente importantes - mas até agora ambas as consolas têm falhado em estabelecer o momento de nova geração, algo como o anúncio do Assassin's Creed original em 2006.

Há argumentos tecnológicos que podem explicar a razão da jogabilidade não evoluir em sintonia com os gráficos, mas não podemos evitar as convincentes razões financeiras de ambos: os jogos demoram pelo menos dois anos a fazer-se e quando um triple-A multiplataforma de hoje começam a ser desenvolvidos, as editoras não têm ideia de quão bem-sucedido será - ou não - a PlayStation 4 e Xbox One. Não é erro nenhum dizer que praticamente todos os grandes títulos multiplataformas tem sido lançados nas consolas de antiga geração, mas com base nos nossos testes recentes ficámos surpreendidos que enquanto os gráficos rotineiramente caem um bocado no novo padrão, em muitos casos a jogabilidade mantém-se melhor do que o esperado. A nível visual e em alguns casos, a Xbox 360 e PlayStation 3 ainda conseguem manter o ritmo.

A jogabilidade na nova geração ser retida pela necessidade económica para suportar o hardware mais antigo é uma potencial explicação, mas não chega a explicar o que está a acontecer com os exclusivos da plataforma em ambas as novas consolas - praticamente todos os que seguem o mesmo padrão de gráficos radicalmente melhorados, juntam conceitos de jogabilidade e mecânicas familiares. Falta de familiaridade com o hardware pode explicar isso, é claro, mas quando olha para os graus de realização tecnológico alcançado no visual, mesmo nos títulos de lançamento, a falta de inovação na jogabilidade é decepcionante. Sem dúvida, há uma combinação de fatores em ação, mas em termos de tendências globais, praticamente tudo foi jogado fora quase exatamente como os produtores secretos previram no ano passado.

Battlefield 4 foi o título multiplataforma lançado mais avançado tecnologicamente - e veio para a Xbox One com a resolução de 720p vs 900p da PS4, e um menor nível de desempenho com o motor sob stress em cenários iguais. O multiplayer sofreu por meses, o que é uma pena, pois, sem dúvida, este é um título que mostrou um salto substancial na jogabilidade que combinava com o avanço nos visuais.Ver no Youtube

O seu prognóstico para o que seria então a próxima geração de hardware de consolas? "[GPUs] têm melhorado significativamente nos últimos sete anos, enquanto a resolução HD alvo mudou para 720p e 1080p - um aumento muito menor", disse ele, "mas nesta geração de consolas parece que as CPUs não mantiveram o ritmo. Enquanto são mais rápidas do que a geração anterior, não são uma ordem de magnitude mais rápida, o que significa que poderemos ter que fazer compromissos novamente no design do jogo para manter o frame-rate".

Olhando para os processadores dentro da Xbox One e PS4, as avaliações iniciais sobre o equilíbrio de poder dentro do seu silicone integrado não mudaram realmente no último ano - a Sony e a Microsoft escolheram combinar baixa potência tecnologia CPU mobile com gráficos desktop-class. É um reequilíbrio fundamental da equação de energia a partir da última geração, onde os dois principais componentes foram mais igualados (ou na verdade um pouco revertida se falarmos da PlayStation 3, onde o seu ultra-poderoso Cell dificilmente estava a par do RSX medíocre).

"Bem, eu acho que a primeira rodada de jogos será provavelmente impressionante a nível gráfico (é "nova-geração" afinal de tudo), mas, em alguns casos, isso pode ser feito à custa da complexidade do jogo", disse o produtor secreto. "A dificuldade inicial vai estar na forma como usarão a potência do CPU de forma eficaz para prevenir descidas de frame e até os estúdios começarem a trabalhar na melhor forma de usar estas novas máquinas, os jogos não se irão sobressair."

Uma maneira diferente de reagir a esse cenário é a produção de jogos onde a parte da equação CPU não seja realmente desafiada, efetivamente deixando o jogo tanto quanto era na Xbox 360 e PS3. Ou então, simplesmente relançarem jogos da última geração, explorando o poderoso hardware GPU - remasters podem funcionar muito bem na atual geração de consolas como já vimos muitas vezes ao longo deste ano.

O novo motor de Assassins Creed Unity é ambicioso - foram criados mundos abertos mais detalhados com um enorme salto na quantidade de personagens NPC, animações e comportamentos. Aqui, as limitações do CPU das novas consolas são brutalmente expostas. É isso o que está a atrasar a verdadeira jogabilidade de próxima geração sobre as novas consolas?Ver no Youtube

Mas o que é talvez mais preocupante aqui é que a situação da jogabilidade tem continuado, mesmo com a chegada de motores de nova geração encontrada nos jogos-chave desta temporada de férias. Call of Duty Advanced Warfare parece absolutamente deslumbrante em ambas a PS4 e Xbox One (um mundo para além das versões da geração passada), mas os fundamentos das melhorias na jogabilidade funcionam quase tão bem nas consolas mais antigas. Há algum bling adicional entregue a partir do novo motor, mas o antigo proporciona um jogo que se joga de uma forma muito semelhante em hardware muito menos poderoso - especialmente no componente muito importante, o multiplayer.

Enquanto isso, um novo jogo que, sem dúvida, empurra a simulação do mundo dentro do jogo a novas alturas também tem alguns dos piores problemas de desempenho que temos visto em ambas as novas consolas. A jogabilidade de Assassin's Creed Unity pode não se sentir como uma progressão gigantesca em termos de jogabilidade, mas a sua prestação de França revolucionária é um salto significativo em comparação com títulos anteriores da série - e é claro que ambas as consolas atingem um obstáculo intransponível na forma da potência limitada do CPU.

Intransponível neste momento, talvez, mas as coisas vão mudar. Os produtores de jogos provaram extremamente hábeis em se adaptar aos pontos fortes e fracos de novo hardware de consolas, mas é preciso tempo. O paradigma estabelecido da CPU simulando o mundo no jogo e enviar os dados para a GPU para processar irá ajustar - o balanço do hardware da Xbox One e PlayStation 4 praticamente exige que o hardware gráfico precise de assumir as tarefas tradicionalmente associadas à CPU. Isso vai acontecer de maneiras muito diferentes: já estamos vendo trabalhos via offload “compute shaders”, mas há também o conceito de “asynchronous compute”. Isso tudo é sobre a obtenção de mais do GPU do hardware sem necessariamente afetar o desempenho dos gráficos - determinadas tarefas GPU utilizam componentes específicos do processador, deixando ALU (atuais recursos de computação) praticamente intocado, enquanto os trabalhos estão a ser processados. Portanto, se esse componente está adormecido durante a renderização opaca de shadowmaps por exemplo, porque não utilizá-la para outra coisa?

O arquiteto da PS4, Mark Cerny (um forte defensor da computação GPU) admitiu que daqui a alguns anos este será um componente importante no desenvolvimento de jogos - mas que na realidade é a única forma de avançar na criação de um mais rico e mais complexa jogabilidade. Com base no calendário áspero que Cerny descreveu, espero que a gente veja títulos a usar mais da computação do GPU no próximo ano. E é aí que as diferenças entre as duas consolas poderão ter um impacto direto sobre os jogos que jogamos em termos de algo diferente de renderização de resoluções e trabalhos de efeitos. Com base na capacidade de computação, unicamente, a PS4 deve ter uma vantagem sobre a Xbox One, algo confirmado por esta apresentação da computação do GPU produzido pelos criadores do - ironicamente - Assassins Creed Unity, demonstrando o problema CPU, com um exemplo real de como a GPU oferece o verdadeiro salto da nova geração que precisamos para o simulação avançada, necessária para mais mundos do jogo complexas.

A beta do Destiny viu a PS4 e Xbox One com uma jogabilidade idêntica, com apenas uma diferença na resolução de 1080p vs 900p. Isso foi resolvido no lançamento com as duas versões a entregar uma jogabilidade 1080p30. A PS4 mantém alguma vantagem com a oferta de recursos avançados em títulos multiplataforma, mas a diferença parece estar a diminuir.Ver no Youtube

Fomos para esta parte para comparar o destino das consolas durante todo o ano, mas após uma série particularmente agitada de comparações multiplataforma focadas principalmente nos períodos de lançamento e pós-lançamento, a grande batalha das consolas de nova geração tornaram-se um pouco menos interessantes do que as especificações no papel podem sugerir. O resultado final - durante um ano, pelo menos - revelam que semelhanças da PS4 e Xbox One superam as diferenças. As estatísticas em termos de quem “ganhou” o primeiro ano parecem apostar para um lado só- e isso é tudo devido à sábia decisão da Sony em tornar os jogos como a consideração fundamental do seu hardware. Nós ainda estamos a discutir isso internamente, mas agora, das 40 comparações de jogos que já foram realizados desde o lançamento das consolas, o nosso registo parece com isso:

  • 13 jogos em que temos paridade ou muito pequenas diferenças
  • 6 títulos onde cada uma tem suas vantagens/desvantagens - nenhum vencedor no geral
  • 6 títulos que tiveram impulso de 900p para 1080p (ou equivalente) na resolução na PS4 é o único fator de diferenciação real
  • 14 títulos em que a vantagem da PS4 é perceptível e não se limita apenas a resolução (desempenho ou efeitos visuais melhorados também)
  • 1 título com uma clara vantagem para a Xbox One

No entanto, isso não reflete realmente a história completa. Diferenças verdadeiramente transformadoras trazidas pelo adicional poder GPU encontrado na PS4 vê a queda da contagem para apenas três jogos na nossa opinião: PES 2015, Tomb Raider Definitive Edition e Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. A diferença de resolução de 720p/1080p nos títulos da Konami, Fox Engine, é tão grande que simplesmente não pode ser ignorado (o fosso no COD Ghosts na contagem de pixels recebem um passe, devido ao desempenho vacilante na PS4 e constatação melhoria na Xbox One), enquanto remasterização da Lara Croft vê uma experiência de jogo melhorada significativamente devido aos 60fps, desprovidos de qualquer sub-30fps embaraçosos encontrados na Xbox One quando o motor está sob stress.

Mas a partir de uma perspectiva da experiência - em termos de quão bem esses jogos realmente se jogam - os resultados ainda se sentem inclinados. Dos títulos com uma vantagem perceptível na PS4, às vezes é o caso de que as melhorias são superficiais. O Shadow of Mordor, por exemplo: uma melhor resolução na sombra e mais folhagens são bem-vindos, mas as chances são de que você poderia alternar entre a PS4 e Xbox One e até mesmo com a diferença de resolução seria feliz em jogar qualquer versão. O debate 900p vs 1080p fracassou um bocado e devido a novas tecnologias de processamento, isso vai tornar-se ainda num menor problema em toda a geração de consolas. Há situações em que o desempenho e estabilidade pode superar os 900p/1080p. Como as coisas estão, Dragon Age: Inquisition pode parecer um bocado mais nítido na PS4, mas há um argumento que as vantagens do frame-rate na Xbox One durante as sequências de batalha são importante para uma melhor experiência de jogo (para o registo, agora este título assenta-se na nossa categoria “No Mans Land” - onde uma versão não tem uma vantagem definitiva sobra a outra)..

Títulos multiplataforma onde a PS4 goza de uma diferença da noite para o dia sobre a Xbox One são realmente bastante limitados. A vantagem 20-30fps de Tomb Raider no hardware da Sony conta como um deles.Ver no Youtube

Nós vamos publicar a lista completa em breve e continuar a atualizá-la como ponto de referência, mas o takeaway principal é que, apesar do aumento prodigioso no poder GPU da PS4 em comparação com Xbox One, as tendências no desenvolvimento de jogo global aplicam-se igualmente a ambos os sistemas. Mesmo tendo em factor os exclusivos first-party das plataformas- onde o apoio da última geração é em grande parte irrelevante - o que é claro é que o salto da nova geração tem sido quase sempre de natureza visual.

A presença do impulso substancial no poder GPU encontrada na PS4 é definitivamente sentida, mas estas são duas máquinas com muito mais semelhanças do que diferenças - um estado de coisas corroboradas pelo catálogo de software disponíveis. Tudo o que nos leva de volta a um comentário do John Carmack sobre a nova onda de consolas que atraíram um debate acalorado no ano passado - "É quase incrível como estão perto em capacidades e o quão comum são...E que as capacidades que eles dão são essencialmente o mesmo ".

Controverso no momento, o comentário de Carmack acabou naturalmente por ser inteiramente verdade, com base nas experiências globais entregues a partir de ambos os sistemas. Pense em dois PCs muito semelhantes que possuem diferentes placas gráficas e esta declaração não parece estranha de toda - e ao mesmo tempo que é um pouco simplista, é essencialmente o que temos com a PS4 e Xbox One. Claro que o fato é que as consolas são caixas fechadas e os produtores podem ajustar para diminuir o impacto da diferença de GPU - algo que realmente não podem fazer no PC. A Microsoft libertou os recursos GPU dedicadas ao Kinect e isso também teve um impacto na medida do que irá variar entre títulos. A questão é que temos visto mais títulos grandes a aproximarem-se da paridade nesta temporada de férias do que fizeram nos períodos de lançamento e pós-lançamento. Indo para o segundo ano, a grande questão é até que ponto a GPU começa a ser utilizada para tarefas não-visuais, e se a Xbox One pode manter-se competitiva. Da nossa perspectiva, olhando para a visão de longo prazo, em que medida a maior GPU do PlayStation 4 se torna mais "à prova de futuro" é mais uma preocupação do que as diferenças muitas vezes mínimas observadas entre os títulos de renderização em 900p e 1080p.

Neste momento é seguro dizer que no papel a vantagem técnica da PS4 foi provada sem qualquer dúvida no vale de lançamentos de um ano - mas agora isso é só em termos de métricas técnicas, onde a relevância para as experiências do núcleo de um título para o próximo faz muitas vezes pouca diferença para o quão agradável um jogo realmente é de jogar. Como as coisas estão, ambas as máquinas provaram que são capazes de produzir belos visuais - agora o desafio é dar um empurrão com jogos novos e inovadores. Vai levar tempo, mas temos a certeza de que vamos chegar lá: com ajustes no desenvolvimento para os pontos fortes do novo hardware e de uma preocupação menor em apoiar as consolas de anterior geração, espero que possamos ver a revolução na jogabilidade a coincidir com visuais impressionantes, que as novas consolas irão continuar a oferecer.

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