Xenoblade Chronicles
Entre os deuses.
Pouco depois iremos voltar à personagem principal, ainda a recuperar dos ferimentos causados pelo combate. Ele sabe que essa mítica espada é a única hipótese que lhe resta para levar de vencida a batalha contra os Mechon, o exército das máquinas, mas contará com a ajuda de vários colegas em campo de batalha. Durante o tempo que jogamos a demonstração descobrimos Rein e Fiorung. Contando que o jogo fez algumas deslocações temporais é certo que mais personagens se irão juntar ao protagonista, pois vimo-las ao lado dele nesse combate inaugural.
Outra das notas a reter nesta demonstração está relacionada com a dimensão do combate. Aqui os inimigos não surgem de forma aleatória. Antes deambulam pelos espaços abertos, sendo detetados como pontos vermelhos no radar fixado no canto superior direito, podendo fazer a devida aproximação. Assim, logo os vemos e nesse instante podemos optar simplesmente por combater diretamente por forma a fortalecer as personagens e ganhar novos atributos e capacidades, mas se quisermos, também podemos passar ao lado e deixar o confronto para melhor altura.
O sistema de combate, com efeito, é altamente desenvolto e está amplamente voltado para a ação imediata, desligando-se do sistema por turnos e da plataforma de batalha. O que significa que as nossas personagens combatem imediatamente os adversários de forma automática, sem que haja qualquer carregamento ou transição para uma base de combate, naquela que foi uma das exigências de Takahashi. Assim, optando por lutar, os nossos colegas imediatamente agem de forma individual e podemos escolher um conjunto de golpes normais ou ataques especiais que implicam dano maior no adversário denominados de "arts". Este conjunto de golpes é indiferenciado do ataque e da defesa, e haverá muitos golpes para descobrir de cada vez que a personagem evoluir.
Contudo, a utilização destes golpes, cujos efeitos variam por vezes em função do posicionamento da personagem relativamente ao adversário, implica que aquela entre numa espécie de recuperação, um lapso temporal mais ou menos longo até que esteja novamente disponível para usar esses poderes. De resto, convém manter debaixo de olho a barra de energia, assim como dos colegas que combatem ao nosso lado. Interessante é a forma como estes confrontos se desenvolvem, pois temos sempre o domínio da personagem, o que torna este sistema bastante próximo dos mmoprg.
Outra característica dominante que pudemos constatar durante o contacto com a demonstração é a extensão, variedade e beleza dos cenários. Numa primeira, a abrir num combate contra os Mechons, o ambiente era escuro e opressivo, com traços típicos de combate por todo o lado. Depois observamos uma zona exterior de vegetação natural, uma área de grande amplitude e onde se encontravam criaturas adversárias, tudo isto já debaixo de um sol firme. Interessante é a possibilidade de manipularmos a nosso bel-prazer a perspetiva de acompanhamento o que permite ver melhor o ambiente ao nosso redor e testemunhar a boa reprodução gráfica. Pouco depois chegamos a uma cidade onde existe o tradicional mercado com muitos npc's com quem podemos interagir e partir para "quests" opcionais.
A transição entre o dia e a noite é um pequeno detalhe, mas relevante na sensação de presença e integração naquele universo. Deste modo podemos alcançar determinado local e contemplar o ambiente ao final do dia ou debaixo de um céu celestial. Outra nota a destacar é a inexistência de limitações nos cenários, o que significa que poderão "saltar" dos objetivos previstos para seguir a linha do argumento e visitar outros pontos não obrigatórios. Por exemplo, se chegarem perto da água poderão nadar até à outra margem. Poderão subir até pontos elevados, seguindo por onde quiserem, sendo que há um contador de metros que indica a distância até ao ponto de novos desenvolvimentos e nalguns casos poderão mesmo saltar entre pontos, o que acaba por ser extremamente convidativo para quem pretende explorar todas as áreas.
Em termos visuais, Xenoblade Chronicles é um exemplo do melhor que vão encontrar para a Wii. Nas cidades existem imensas pessoas, há uma forte sensação de vida e presença e a construção de espaços adjacentes é realmente imponente, com pormenores e detalhes sempre agradáveis à vista. Contem, de resto, com um argumento que vai ganhando forma em lume brando, com muitas conversas e cenas animadas bem ao gosto nipónico.
Com lançamento europeu previsto para 19 de Agosto, estamos já muito perto daquele que é o lançamento de verão para a Wii na Europa. Privilegiados os europeus desta vez, considerando a decisão da Nintendo em deixar de fora, por enquanto, o território norte-americano desta obra da Monolith, naquela que já é uma inversão do que sucedia há uns largos anos, quando eram normalmente esquecidos os europeus nestas conversões além-mar. Um jogo que semeará mais do que a adesão dos adeptos de role-play nipónico, é também o ponto de partida para um argumento épico que promete grandes momentos até ao derradeiro combate.