Yo-Kai Watch - Análise
Rival de Pokémon ou mais do que isso?
Yo-Kai Watch é por esta altura uma das franquias mais seguras da famosa Level-5. A mesma produtora que nos deu tão diferentes aventuras e recheadas de qualidade, como Professor Layton e Inazuma Eleven, voltou a revelar o seu compromisso dentro das aventuras em formato role play ao fazer do mundo habitado pelos monstros ocultos ao olhar humano, um dos mais fantásticos e irrecusáveis do seu já vastíssimo currículo. Lançado originalmente no Japão em 2013, o primeiro jogo depressa entrou nas preferências dos jogadores do país do Sol Nascente, arrastando consigo produtos sintonizados: uma série animada, livros manga, entre uma parafernália de merchandising.
A análise do sucesso de Yo-Kai Watch é compreensível à luz da dimensão e natureza do jogo. A sua estrutura não anda longe daqueles títulos com grande popularidade como Pokémon. Como ir de encontro ao segredo desse sucesso é algo que se descortina após as primeiras horas de jogo, atenta a aproximação entre as produções (mas também as diferenças). No Japão o jogo acumula sequelas, enquanto que os europeus tiveram de aguardar por 2016 pela localização. Num tempo marcado por lançamentos mundiais, Yo-Kai Watch condiciona a regra, mas não é esta prolongada espera que fez abalar as expectativas de um título aguardado com ansiedade desde a pretérita E3.
No meio de tantos jogos de role play capazes de oferecer estruturas mais ou menos clássicas, especialmente o sempre parente próximo que é Pokémon, nesta ligação à constante captura de monstros e como os utilizamos em combate, descobrimos que Yo-Kai Watch oferece uma experiência invulgarmente arrumada. Dotada de uma trajectória bastante segura e uma narrativa capaz de captar a nossa atenção, assente em capítulos e segmentos animados cativantes, surpreende-nos, sem se tornar enfadonha.
"Yo-Kai Watch oferece uma experiência invulgarmente arrumada"
Não sendo muito inovador e original nas mecânicas - nelas evidencia-se até uma anormal simplicidade na roda dos monstros -, e da qual nos servimos para surpreender os Yo-Kai, parece no entanto que esta estrutura mais simples é o ponto de partida para uma série de elementos convincentes: os monstros que passam para o nosso lado depois de um confronto e se tornam peças chave em certos combates graças aos seus poderes especiais. A possibilidade de equiparmos itens nas personagens, aumentando e diversificando as suas habilidades. A aproximação dos Yo-Kai da mesma tribo, aumentando a química e o potencial dos seus ataques. Tal como a roda dos alimentos se revela essencial na distribuição dos produtos pelas necessidades humanas, também aqui a roda (tipo volante) instalada no ecrã inferior da 3DS serve de bússola.
Desde logo porque o mundo (a cidade onde a aventura principia chama-se Spingdale) do jogo está densamente povoado por estranhas e misteriosas criaturas invisíveis ao olhar humano. O problema é que estes monstros, sendo quase espíritos ou fantasmas, perturbam o quotidiano da cidade, manipulando o comportamento dos habitantes, ao ponto de os deixar agressivos, geralmente em situações de grande conflito e tensão. Só ficamos a saber desta inevitabilidade que recai sobre aquele mundo depois de guiarmos Nate ou Katie (a personagem principal) - consoante escolham masculino ou feminino - ao topo de uma montanha, no que seria uma tarefa escolar, visando a recolha de insectos para a preparação de um trabalho. Depressa o nosso faro nos conduz até uma área coberta de árvores, onde encontramos uma estranha, vetusta e poeirenta máquina de brindes.
Da cápsula que o rapaz extrai revela-se o primeiro Yo-Kai (Whisper), uma espécie de protector branco, quase como o génio da lâmpada de Aladino. O primeiro desejo que nos concede é um Yo-Kai Watch, um relógio especial que mais ninguém tem, capaz de detectar a presença dos monstros, alertando de forma bem visível através do ponteiro no vermelho. Aberta a lupa rapidamente inspeccionamos a área envolvente até descobrirmos a forma de um tipo de espectro, em movimento. Aprisioná-lo é a primeira tarefa a realizar, não obstante a tentativa de fuga do Yo-Kai assim que detecta a nossa intrusão no seu espaço enquanto deixamos a mira fazer o seu trabalho. Se o mantivermos assim tempo suficiente passamos para a fase de confronto, na qual iremos lutar pela vitória com os Yo-Kai que entretanto capturamos.
Esta fórmula é a base do jogo e, apesar das ramificações e desenvolvimentos ulteriores, através de constantes "updates" à jogabilidade (ao fim de uma meia dezena de horas tende a estabilizar), o sistema prossegue nestes moldes até ao final. Depressa passamos à exploração da cidade, conhecendo áreas adjacentes de considerável extensão, bem desenhadas e com um aspecto muito limpo, colorido e agradável. O mundo que inicialmente parecia escasso depressa se transforma em algo maior e denso. Conhecemos também novas personagens, mas é sobretudo o relacionamento que encetamos com os monstros que torna fascinante a interacção com aquele mundo. A divisão por capítulos, bem concisos, deixa-nos atentos e muito do divertimento provém dos diálogos e situações insólitas que mantemos com os Yo-Kai.
Estes dividem-se em duas categorias: os bons e os maus. Acontece que muitos dos que enfrentamos acabam por passar para o nosso lado, aceitando de bom grado prestar um serviço útil, a partir do momento que queremos patrulhar a cidade, varrendo bairros de pouca luminosidade, onde se escondem, vagueiam e nos assaltam imediatamente as piores criaturas. Mas também passamos pelo lado cómico da fita, através de situações insólitas, especialmente quando resolvemos os casos mais dramáticos como aquele logo ao início, protagonizado por Jybanian ou então quando os pais de Nate discutem em casa. À medida que exploramos a cidade e resolvemos os problemas das pessoas mais "quests" ficam disponíveis, tanto na vertente central (que nos guiam até ao final do capítulo), como na vertente secundária (podemos regressar mais tarde). O mapa está repleto de pontos assinalados com missões e o nosso especial relógio dispara constantemente no vermelho, incitando à descoberta.
"À medida que exploramos a cidade e resolvemos os problemas das pessoas mais "quests" ficam disponíveis, tanto na vertente central (que nos guiam até ao final do capítulo), como na vertente secundária (podemos regressar mais tarde)"
Na verdade nem sempre encontramos Yo-Kai quando abrimos a lupa. Umas vezes obtemos itens e outras coisas preciosas, úteis para o combate, como doçuras ou outros alimentos do agrado dos monstros. No entanto, é permanente o interesse em capturar novos Yo-Kai, como uma vertente de coleccionismo (apanhá-los todos) que não sai da nossa memória. Seja porque se voluntariam ou porque os derrotamos em combate, no final ganhamos uma medalha que passamos a transportar no nosso saco. Essa medalha fica também disponível na enciclopédia dos monstros, que guardamos em casa, tida quase como uma caderneta que a todas as horas ganha novos autocolantes.
Sempre à nossa disposição está uma roda (tipo pizza) dotada de seis cavidades, onde inserimos até um máximo de seis medalhas, as medalhas Yo-Kai. Em combate podemos recrutar até seis monstros, mas só podemos utilizar três no activo, embora possamos rodar a todo instante de forma a conseguirmos algum equilíbrio e gestão dos poderes disponíveis (até de modo a dar descanso e recuperação aos Yo-Kai atingidos ou realizar um ataque através da química por via da ligação da mesma tribo). No final do combate todos os membros do grupo ganham experiência, podendo ou não subir automaticamente de nível.
Existem características ligadas à natureza dos monstros. Um monstro mais possante e forte é preponderante nos danos físicos, enquanto que outras criaturas desempenham melhor certos papéis, como ataques especiais perante determinados inimigos (há uma proximidade aos elementos), vulneráveis noutros parâmetros. Mas esta identificação nem sempre é a melhor. Em vez de combates por turnos, temos combates que decorrem de forma automática, pelo que sobra pouco tempo para equiparar dados estatísticos. Além disso, os resultados tendem a ser algo próximos independentemente da verificação desses dados pelo que a opção é algo indiferente e a maior parte das vezes é suficiente a mudar o trio de ataque só para tirar de cena os mais enfraquecidos.
Embora seja possível deixar o combate operar de forma automática é inevitável tomarmos parte da acção. Uma das opções disponíveis, talvez a mais importante, é a convocação da habilidade especial de um Yo-Kai: Soultimate. Trata-se de uma espécie de bomba atómica, um poder especial devastador. A execução sob a forma de mini jogo tende a divergir consoante a natureza do monstro, implicando sempre um determinado tipo de interacção no ecrã táctil (tocar em bolas, desenhar círculos com velocidade ou desenhar linhas) até que o poder fique carregado. Esta acção ainda requer algum tempo e por isso temos que manter um olhar atento sobre os restantes Yo-Kai. Esta habilidade só ficará disponível novamente depois de colocarmos a personagem em "stand by" (girando a roda) e efectuando "purify". Depois de efectuados esses passos podemos voltar ao ataque.
"A atmosfera de Yo-Kai Watch é apelativa e o design está dentro daquilo que nos habituamos para uma plataforma como a 3DS"
Sobram ainda as opções "target" e "item". Através da primeira podemos focar os nossos ataques somente num adversário, normalmente o mais poderoso. É também a via adequada para acertar nalgum tesouro flutuante. Já a segunda opção deixa-nos aceder aos itens de modo a curar algum monstro, da mesma forma que podemos lançar para o adversário algum alimento que o converta para a equipa. De todo o modo estamos perante um sistema de combate claramente simplificado por força de uma série de automatismos implementados, mesmo se algumas opções como proximidade entre Yo-Kai da mesma tribo e atribuição de itens produza um incremento de potência nos ataques. Ainda que tenhamos algumas batalhas de maior complexidade, não é difícil seguir em frente. Não é um jogo particularmente exigente enquanto lutarmos com o nível adequado, e até para os mais novos é uma boa porta de entrada. Esperávamos no entanto mais algumas opções atinentes ao combate, bem como uma interacção mais original com o ecrã táctil da 3DS.
A atmosfera de Yo-Kai Watch é apelativa e o design está dentro daquilo que nos habituamos para uma plataforma como a 3DS. A Level-5 esteve bem no tratamento das sequências cinematográficas, reveladas em momentos cruciais da narrativa, especialmente na apresentação dos Yo-Kai mais relevantes. Esperávamos um pouco mais de envolvimento narrativo e uma vertente um pouco mais sombria e madura. A campanha resume-se a um extenso rol de missões de auxílio, visando as melhores condutas e os comportamentos adequados dos envolvidos, como uma espécie de lição moral. Levará longe até ao seu final e mais ainda se quisermos apanhar todos os Yo-Kai, como forma de experimentar diferentes configurações, sem recurso permanente à mesma equipa.
Enquanto que no Japão a Level-5 acaba de publicar Yo-Kai Watch 3, por cá o panorama é de quase apresentação de uma novidade que procura cimentar-se junto da audiência que deu popularidade a outros fenómenos. Yo-Kai Watch é um jogo ainda assim distinto, dotado de suficiente autonomia e cuja fórmula apresentada, embora não sendo explorada profundamente, revela uma boa direcção. Daí algumas mecânicas exclusivas, ainda que acuse uma certa simplicidade e configuração de automatismos que nalguns trechos poderão causar um repisar de acções. Ainda assim possui matéria suficiente, no quadro dos jogos de role play, para nos proporcionar uma aventura recheada de peripécias, na qual o humor e a boa disposição transbordam, em sintonia com um assinalável contributo para o coleccionismo.