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Yo-Kay Watch 2: Bony Spirit/Fleshy Soul - Análise

A origem do Yo-kai Watch.

Uma sequela que expande alguns elementos, como a história, mas que pouco arrisca num sistema de combate simplificado.

Um ano depois da estreia de Yo-Kai Watch, os ocidentais recebem agora a sequela, uma produção da Level-5 que, expandindo o conteúdo original, mantém alguns traços que a aproximam da série Pokémon no que respeita à caça das criaturas algo fantasmagóricas chamadas Yo-Kai, embora divirja noutros tópicos, especialmente no que respeita ao sistema de combate. Entre as aproximações está o modelo dos jogos em formato duplo, com certas missões e específicas criaturas alojadas em Bony Spirit e Fleshy Soul. De resto ambos prosseguem com a mesma trama e sequência, oferecendo divergências numa fase mais avançada. É uma forma de incentivar os jogadores a aproximarem os dois diferentes conteúdos de forma a trocarem criaturas e partilharem missões exclusivas.

Embora não sendo tão mediática e popular como a série Pokémon, a chegada do animé depois da estreia do jogo melhorou a performance dos jogos seguintes, capturando a atenção de uma vasta audiência. Por cá a série é transmitida em canal privado (Cartoon Network), mais uma razão por isso para redescobrirem o jogo como uma evolução e acrescento interactivo.

Yo-Kai Watch é um jogo que decorre em mundo aberto e que incorpora elementos dos jogos de role play japoneses, embora não seja um verdadeiro jrpg ou actionrpg. Digamos que funciona à sua maneira e com algumas variantes, através de combates que decorrem em tempo real, nos quais ocupamos uma espécie de função de orientador dos nossos Yo-Kai, as boas criaturas que estão do nosso lado ou que tendo antes lutado contra nós passaram para o nosso lado da barricada.

Jibanyan está de regresso.

As primeiras horas são aliás tremendamente familiares para quem jogou o episódio do ano passado. Podemos escolher novamente entre rapaz (Nate) e rapariga (Katie), sendo que desta vez a personagem acorda sob um efeito de amnésia, que implica todo um contacto com a origem da série, experimentando até momentos já vividos e reencontros. É uma forma de não alienar os utilizadores que falharam o jogo passado, mas se o experimentaram, este não é de todo o começo mais desejável e leva ainda algum tempo até que entrem na nova aventura propriamente dita.

Mas à medida que nos afastamos do familiar e penetramos no âmago da aventura, com um processo de viagem no tempo que nos levará ao encontros dos mesmos territórios décadas atrás, até à origem do primeiro Yo-Kai, encontramos não só novas e mais fantásticas personagens (Yo-Kai), como assistimos a uma ampliação dos territórios, no segmento mundo aberto, que significa que podemos percorrer livremente as áreas, conversando com npc's, completando missões secundárias e fazendo um pouco daquilo que era costume no primeiro episódio, como ir a uma loja, caçar insectos ou pescar. Nisso a sequela consegue notabilizar-se face ao jogo anterior, apresentando novas áreas para lá de Springdale. Agora, por comboio ou recorrendo aos recorrendo ao serviço de teletransporte é possível viajar até Harrisville e San Fantastico, cidades imaginárias mas dotadas desse elemento sobrenatural que abraça a série.

Os mapas não são muito grandes e enquadram-se até no tipo de missões que envolvem objectivos específicos, já que de outro modo tornar-se-ia mais aborrecido cumprir grandes distâncias a pé, quando não estão no comboio. A beleza do mundo em análise não é tão forte e apurada como por exemplo em Ni No Kuni, uma aventura cujos moldes são substancialmente diferentes, mas que não deixa de ser um medidor dentro do padrão de produção da Level-5. O desenho dos territórios é mais simples, menos pormenorizado, não deixando contudo de contemplar pequenos detalhes como a mudança da luz nos semáforos que emprestam uma base realista. Na prática isso significa que a deslocação entre áreas é mais demorada e se considerarmos que a natureza de algumas missões envolve a deslocação até pontos específicos num dado momento, a viagem pode tornar-se demorada se não nos perdermos do objectivo. Teria sido preferível facultar mapas de todas as áreas ao mesmo tempo e assim facilitar a deslocação. A natureza de algumas missões, neste registo de passar por vários pontos, pode tornar-se um pouco demorada e aborrecida se não puderem recorrer ao teletransporte.

Um Yo-kai escondido na árvore.

O que distingue Yo-Kai Watch de outros jrpg's, e que continua a ser elementar nesta sequela, é uma certa simplificação dos combates. O objectivo passa por encontrar e recolher o maior número de criaturas. Os Yo-Kai não são bem fantasmas, são criaturas que habitam noutra dimensão, que só podem ser descobertas quando a lente no nosso Yo-kai Watch encontra uma e a apreende sob uma barra circular. Sendo bem sucedida a captura, imediatamente entramos em combate e activamos a nossa roda que compreende 6 destas criaturas. 3 no activo e 3 suplentes.

Os combates decorrem de forma automática e em tempo real, o que significa que consoante as características do inimigo (ou inimigos) e a tribo do qual é proveniente, terão que fazer uma escolha eficiente sobre a formação e equipamento da vossa equipa. Existem inúmeras características e dados relevantes, o que implica uma observação prévia criteriosa, mas se forem sábios não terão dificuldades em ganhar muitos dos combates, incrementando o vosso medalhário e convertendo os Yo-Kai pouco amistosos.

Durante os combates podemos aplicar 4 acções: soultimate, purify, target e item. A primeira acção é talvez a mais tentadora no sentido de atacar o adversário, mas há outros factores a ter em conta, nomeadamente a conjugação de 3 Yo-Kai da mesma tribo na linha da frente. Isso produz uma espécie de união (Unity) com efeitos devastadores sobre os inimigos. É uma boa estratégia no combate aos "bosses". Tendem a ser os mais complicados, por isso qualquer estratégia que resulte numa abordagem mais eficiente deve ser seguida.

É tempo para o terror.

Apesar das vantagens deste sistema em tempo real e de forma quase automática, a esmagadora maioria das mecânicas é uma derivação do anterior modelo, o que significa que os movimentos soultimate continuam a depender de breves e simples desenhos no ecrã táctil, algo que se consegue com imensa facilidade. No fundo é uma estrutura cómoda e bastante acessível para os jogadores mais novos, mas que ainda se mostra pouco criativa e avançada para um público desejoso por uma renovação. Talvez a Level-5 esteja a pensar na sua audiência e não queira fazer de Yo-Kay Watch um jogo muito difícil para os mais novos, mas justificava-se nesta sequela uma melhoria e avanço do sistema de combate.

Mais adiante na história vão desbloquear uma nova funcionalidade no relógio (model zero) que oferece mais algumas acções, através de uma simples transição. Na versão "zero" o "soultimate" é substituído pela M (moximous) skill, uma acção mais poderosa que a habitual "soultimate" mas capaz de consumir 3 barras de "soul meter". É uma espécie de último recurso, que deve ser considerado nas fases cruciais do combate, uma vez que esgota os medidores não apenas do Yo-Kai que o desperta mas dos restantes, não podendo usar mais desses ataques.

Outra opção de ataque é o "poke", que uma vez focada num inimigo gera efeitos positivos, entre os quais tornar mais fácil a sua captura e ingresso na equipa, reduzir o "soul meter" e até obter dinheiro extra. Estas opções servem sobretudo como extensão do sistema definido mas alteram pouco ou quase nada a base do combate.

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Estas batalhas podem no entanto assumir uma feição algo diferente caso optem por enfrentar um outro jogador através de batalhas em modo local ou então através da ligação à internet, combater um vosso amigo ou outra pessoa, de forma aleatória, sendo que neste caso é também uma luta a contar para o ranking das diferentes facções (exército Bony ou Flashy). Outras opções contemplam a troca de medalhas e o Yo-Kai Watch Blasters, basicamente um modo cooperativo até quatro jogadores por via lan, através do qual podem defrontar diariamente um Oni Misfortune (um evento algo similar ao Terror Time, que amiudadas vezes tem lugar quando circulam pelas cidades). Este modo assim como a outra opção multiplayer não se encontram disponíveis desde o primeiro momento. Terão que progredir na história até ambos ficarem disponíveis.

O que temos em mãos é uma sequela um pouco ambivalente. Por um lado dá sinais de expansão e abertura em termos narrativos. O jogo contempla imensas missões e proporciona largas horas de jogo, envolvendo para lá da main quest muitas missões secundária, pedidos de ajuda, actividades e uma gestão avançada dos vosso Yo-kay, mas ainda é demasiado refém do original nas mecânicas de combate, podendo a breve trecho tornar-se rotineiro e circular. A versão suplementar do relógio proporciona algumas alterações interessantes, mas ainda assim insuficientes para mudarem o ritmo e desfecho. É sobretudo útil nos combates mais exigentes. Com qualquer uma das versões, seja a Bony Spirit ou Fleshy Soul, encontram um jogo agradável, mas esta edição ainda se mostra mais como um alargamento do que uma expectável subida ao próximo nível.

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