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Yoshiaki Koizumi

Sobre comentários abstractos de Miyamoto e como passou de criador de manuais Zelda para director de Mario Galaxy.

Shigeru Miyamoto é uma das pessoas mais influentes na estrutura da Nintendo. Responsável por uma imensa parte do património que a companhia de Quioto detém e sendo sempre uma voz respeitada dentro da empresa mas também fora dela ao ponto de ser reconhecido o papel preponderante na evolução e crescimento da indústria em diversas fazes, a verdade é que nos dias de hoje ele já não é o programador que desenvolve todo o trabalho em laboratório.

Continua a projectar algumas soluções para os sistemas da companhia a título pessoal, mas tem-nos feito em parco número, sendo sobretudo no acompanhamento, revisão e estudo coordenado de ideias junto dos "designers" mais novos que trabalham em departamentos, alguns fora da sede da companhia, que mais faz valer a sua presença. Afinal é o mesmo de sempre, o Miyamoto de Super Mario, Donkey Kong, Pikmin, Zelda, sempre à procura de novos desafios cada vez que se abeira de uma nova geração de plataformas. Talvez constitua um selo de originalidade, ao compreender e representar como poucos princípios básicos da interacção como um salto, aterragem e avanço entre plataformas de configuração variável.

Mas à medida que Miyamoto se afasta da “pedra partida” para abrir um périplo pelo mundo, desmultiplicando-se em entrevistas e colóquios nas mais importantes conferências, confirmando os próximos desideratos da companhia numa espécie de nova investidura de relações públicas e embaixador de uma das mais antigas e preferidas companhias, alguém toma conta dos projectos e do trabalho que há para fazer, imenso, medido em anos de estudo, pesquisa e muitas reuniões, dirigindo uma equipa num trabalho que tantas vezes acaba por ser pouco reconhecido e devidamente relevados esses autores. A capa de Miyamoto ainda é comprida e permanece ligada, por vezes excessivamente, à conclusão das mais recentes fornadas, nomeadamente Mario Galaxy 2. À medida que nos aproximamos energicamente do lançamento da sequela de um retumbante sucesso nem todos reconhecem Yoshiaki Koizumi como director.

Koizumi diante de uma das suas mais compensadoras produções

Tomando em mãos o perfil deste japonês de 42 anos, licenciado na Universidade de artes em Osaka e há mais de 16 anos integrado nas fábricas da Nintendo, não é menos invulgar o CV e como contribuiu para um vasto naipe de jogos sonantes lançados pela Nintendo, a principiar em The Legend of Zelda a Link to the Past (criação do manual!) e acabar em Super Mario Galaxy. Pelo meio esteve fortemente envolvido, nas funções de director assistente em, The Legend of Zelda: Links Awakening (outra vez encarregado para o manual mas acabou por ter um papel activo no desenvolvimento do jogo), Mario 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora’s Mask, The Legend of Zelda: Wind Waker, Donkey Kong: Jungle Beat e já como director em Super Mario Sunshine. São por demais os trabalhos desenvolvidos e por isso se torna pouco compatível esquecê-lo e entregá-lo à sombra de Miyamoto. Com ele Koizumi aprendeu bastante, entre alguns aspectos decisivos, a experiência entregue ao jogador, ele que está no centro, sendo essencial que o jogador se sinta bem e confortável dentro do jogo, caso contrário a experiência dilui-se, asseverou Koizumi numa entrevista à revista Edge.

Quando chegou à Nintendo, Koizumi não estava muito certo quanto às suas funções e sobre que vertente de serviço se iria debruçar, acreditando talvez um pouco de forma ingénua que iria acrescentar histórias e tramas desenvolvidas às construções de Miyamoto, no que serviria de consolo para os jogadores que reciclam permanentemente como falha no jogo o rapto irreversível da princesa Peach. Mas lá está, o interesse de Miyamoto sempre passou por entregar ao jogador uma experiência que o deixasse no centro, abrindo novas possibilidades e habilidades de interacção e não tanto uma narrativa, sendo revelador da tendência para um argumento minimal a cada novo Super Mario. Koizumi percebeu isso, como o teor de um jogo passa por desenvolver soluções que deixem o jogador controlar absolutamente o protagonista e se mais outro expoente não houvesse para comprovar como bebeu os melhores ensinamentos de Miyamoto, Galaxy e a sequela que nos chegará em breve, atestá-lo-iam.

Em viagem entre mundos esféricos.

A fase de compositor de manuais de jogo, que o levou a fabricar gravuras desenhadas à mão completadas por sequências de texto que permitiam perceber os motivos da demanda, progressivamente foi alterada por outras e novas funções que o aproximaram do departamento de produção. O cruzamento de ideias com Miyamoto passou a fazer-se com regularidade, até porque qualquer jogo que tenha na capa Mario como protagonista tem necessariamente de passar por várias fases de observação e comentário. Koizumi compreende como poucos a avaliação do trabalho feita por Miyamoto, até porque este não se explica de uma forma muito regular, apelando ao abstracto e nunca directamente aos elementos em causa, deixando margem para os criadores abrirem a janela de ideias e fabricarem os próprios elementos, apondo depois um veredicto.

Galaxy não fugiu dessas bases e arrancou a partiu de uma simples questão de Miyamoto: “conseguem fazer algo com mundos esféricos?”. A partir daí atiraram-se ao desenvolvimento, seguindo pistas e resolvendo destes puzzles que levaram Koizume e sua equipa a validarem uma resposta do agrado de Miyamoto e ao mesmo tempo representativa de uma série de mundos desenhados de forma agradar ao jogador, sem o confundir, definindo mecanismos que de forma mais ou menos complexa formaram o teor da experiência. Novamente atado a Galaxy, Koizumi só recupera com distância e fora do tempo reservado à produção e para a interpretação do “feedback” de Miyamoto, o período em que editava manuais para alguns jogos Zelda. Para a Nintendo, Miyamoto ainda é primordial. Sem ele não haveria crivo ou selo de qualidade quando está em cima da mesa uma nova produção em torno das figuras que reivindica paternidade. Porém e com formação novos intérpretes conseguem representar e expor as ideias essenciais que voltam a encher novidade e colhem com surpresa os jogadores. Yoshiaki Koizumi terá definitivamente em Mario Galaxy a obra mais emblemática, provando assim que não só é capaz de interpretar plenamente os desafios de Miyamoto como poderá a breve trecho lançar-se para as suas próprias produções.

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