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Yoshi's New Island - Análise

A ilha dos sorrisos.

Yoshi's Island, subtítulo de Super Mario World 2, apresentou o pequeno dinossauro Yoshi como protagonista central e introduziu algumas alterações na jogabilidade à custa da nova personagem, o que deu origem a uma tendência para se considerar a produção para a SNES de 1995 como sendo um jogo dotado de grande autonomia diante de Super Mario World, como se nem fosse uma sequela. De facto, são jogos que revelam bastantes diferenças, apesar de ambos gravitarem em torno do género das plataformas, da perspectiva em duas dimensões e de um grau de dificuldade a pender para o elevado.

O protagonismo atribuído a Yoshi permitiu à Nintendo reformular a jogabilidade, nomeadamente as mecânicas de salto, o que deu origem um conceito bastante diferente do que tínhamos até então. É que, ao contrário de Super Mario e companhia, este pequeno dinossauro consegue manter-se algum tempo no ar enquanto se pressionar o botão de salto por mais algum tempo, ganhando até um certo impulso antes de cair definitivamente. Por outro lado, usa a sua extensa língua para aprisionar os adversários e puxá-los para dentro da boca, cuspindo-os de seguida, numa manobra de ataque com projécteis. Em alternativa pode ainda atirar ovos aos adversários através de um sistema de pontaria.

Como se isso não fosse suficientemente inovador dentro da série, e numa forma de cruzar jogabilidade com a historia dos jogo, os produtores ainda acrescentaram mais alguma coisa: depositaram sobre as costas de Yoshi o bebé Mario, capaz de seguir viagem sossegado, embora um golpe bem sucedido no dinossauro seja suficiente para o bebé Mario se libertar e desatar num choro descomedido. Esta estrutura bastante alargada de movimentos tem sido nuclear nos jogos criados em torno desta amorosa personagem. No fundo a jogabilidade assenta numa dicotomia interessante e inovadora: atacar os inimigos e adversários presentes em todos os mundos mas também proteger o bebé Mário das iniciativas de Kamek.

Os primeiros níveis oferecem um reconhecimento imediato.

Anunciado em 2013 para a Nintendo 3DS, a Nintendo confiou à Arzest, produtora de Wii Play: Motion e StreetPass Mii Plaza, entre outros, a tarefa de produzir exclusivamente para a portátil um novo jogo baseado no clássico da Super Nintendo. Desde 1995 para cá que foram produzidos outros jogos para diferentes plataformas da Nintendo, mas nem sempre com os resultados mais aguardados. Tido na opinião de muitos como um dos melhores jogos de plataformas 2D de sempre, não foi tarefa fácil para a Arzest construir um novo Yoshi's Island à sombra do clássico.

Para lá das mecânicas exclusivas, outro aspecto preponderante para o sucesso do jogo de 1995 foi o seu design e o grafismo bastante avançado para um jogo da geração 16-bit. Assemelhando-se a uma produção desenhada e pintada com lápis de cera, exibiu uma apresentação e colorido dos mundos bem diferente de Super Mario World, o que contribuiu para uma separação de ambos os jogos.

Yoshi's New Island é talvez de todos os jogos entretanto lançados o que mostra uma tentativa de recuperar a magnitude do clássico, uma homenagem, uma direcção algo fiel, mas ao mesmo tempo capaz de levar o jogador a experimentar diferentes mecânicas em contextos especificamente desenvolvidos. Do mesmo modo que Kirby's Epic Yarn trouxe para a Wii o conceito das lãs e dos tecidos, Yoshi's New Island faz o mesmo com os desenhos a lápis de cor e pastel, sendo que desta vez toda a produção gráfica dá impressão de ir um pouco mais longe nessa tentativa de recriar mundos com base em desenhos, procurando dar substrato e ênfase à mágica terra onde vivem os Yoshi's e que serviu também de espaço de acolhimento do bebé Mario, como se estivéssemos a revisitar a nossa infância.

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A Arzest quis ligar o clássico da SNES à sua produção e isso fica bem ilustrado no contexto narrativo exibido logo nos instantes iniciais, quando vemos a cegonha entregar dois bebés na casa que lhes estava reservada. Só que afinal a direcção não está correcta e na tentativa de encontrar o novo lar para os recém-nascidos, o diabrete Kamek rapta Luigi, fazendo com que o bebé Mario, por força desse encontrão, caia novamente sobre a ilha habitada pelos simpáticos dinossauros, apelidada de ilha ovoadora. Yoshi tem assim nova tarefa: transportar o recém-nascido Mario às costas e levá-lo ao encontro do irmão. Aliás, não é só um Yoshi, são muitos que o vão transportar às cavalitas. Como dissemos atrás, o conceito do jogo assenta em duas premissas essenciais. Avançar entre os múltiplos mundos que compõem o jogo, superando diversos contextos de plataformas, e defender o bebé Mario todas as vezes que este esteja à deriva numa bolha de ar.

A ilha ovoadora começa por revelar grandes semelhanças com a ilha de Yoshi's Island, desde logo no que toca à divisão da ilha em diversas áreas, ou mundos, como também são conhecidos. Cada mundo é composto por 8 níveis e todos eles gravitam em torno de um ponto elementar dessa área. Pode ser uma floresta, uma selva, uma zona gelada, uma zona montanhosa. Cada um dos níveis, acaba no entanto por apresentar as suas particularidades, mesmo que haja uma tendência em manter o mesmo cenário em fundo. Mas tal como já sucedia anteriormente, haverá em cada mundo uma passagem dupla por um castelo. No final desse nível está previsto um confronto com um "boss", que para não fugir à norma dos jogos de plataformas da Nintendo, requer a aplicação de 3 golpes certeiros para que seja derrotado.

Masquitos (Shy Guy's gigantes).

É interessante acompanhar a descrição que funciona como título do nível, pois logo aí ficamos com uma ideia do que vamos encontrar pela frente, como se a denominação encerrasse uma história. Como o jogo está localizado para a nossa língua, fica simples para os mais pequenos perceberem o jogo e entrarem no espírito da série, embora haja muitas referencias a famosos rivais como o mítico Nep Enut Colossal, que deu capa a SMW: Yoshi's Island e que podem não ser reconhecidas por quem chega pela primeira vez à série.

Porém, para lá da mais tradicional disposição de plataformas, os níveis estão bem desenvolvidos, apresentam diversos check-points sobre a forma de círculos estrelados e sobretudo destacam-se pelas áreas secretas, uma das bandeiras do jogo clássico, que ganham aqui algum reforço. Isso fica bem patente quando se encontram a progredir e se deparam com uma porta trancada para a qual terão que descobrir a chave. Em muitos níveis é possível ir logo para o fim sem passar pelas áreas secretas. No entanto e como é opcional a sua exploração, os mais persistentes quererão descobrir todos os segredos escondidos na ilha e chegar a todos os recantos possíveis. Os quebra-cabeças assentam na sua maioria sobre a descoberta da chave. Quase como nas casas fantasma de Super Mario, também terão de realizar algum trabalho de memorização pois os percursos criam algumas ilusões.