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Zero Gunner 2 - das arcadas japonesas para o ocidente

Produções arcade menos conhecidas do público reforçam a Switch.

A quantidade de clássicos das arcadas que chegam semanalmente à Switch é assinalável, fazendo desta consola uma espécie de agregador comum da cena arcade nipónica, abundando os jogos de luta e os tão propalados "shmups". É verdade que a consola pede pelos poros a instalação de uma Virtual Console. Se recordarem os primeiros meses da Nintendo Wii, foi nesse tempo que a Nintendo lançou uma divisão composta por vários sistemas clássicos na eShop. Da Neo Geo à PC-Engine (para muitos esta consola é a rainha dos shmups), passando pela Super Nintendo e Mega Drive, semanalmente entravam autenticas pérolas clássicas.

Sem uma Virtual Console, é dada uma oportunidade e montra a outros títulos, como sucede com Zero Gunner 2, lançado a semana passada, sob a licença da Zerodiv, um "shmup" criado pela Psikyo na viragem do milénio para a arcade (base Naomi) e Dreamcast. Na consola nunca chegou à Europa, nem ao continente norte-americano, permanecendo até hoje como um lançamento exclusivo para o Japão. Seria bom que depois deste lançamento mais jogos lançados para a mesma plataforma e porventura menos conhecidos do grande público, por terem permanecido como exclusivos desse território, pudessem fazer a mesma viagem. Nesta altura a Switch é quase uma arca do tesouro para os jogos retro.

Zero Gunner 2 é o quinto título lançado pela Zerodiv na Switch, depois de anunciado há alguns meses. É um daqueles jogos que merece bem a pena o investimento. Claro que o termo investimento representa nesta versão um quinto do que teriam de gastar na aquisição de uma cópia original no mercado dos leilões e em sites onde proliferam as especulações.

A jogabilidade é inovadora mas mantém elementos clássicos.

De resto, atendendo à estrutura portátil da Switch, é uma consola perfeita para experiências do tipo arcade. São jogos normalmente curtos e óptimos para um "score attack" numa pausa de almoço ou antes do afundanço nos lençois, à noite. Zero Gunner 2 compõe-se por oito níveis, sendo os quatro primeiros, à boa imagem de marca da Psikyo, totalmente aleatórios, o que confere um aspecto surpresa sempre que iniciam uma partida.

Criado em três dimensões, Zero Gunner 2 diferencia-se de muitos outros "shmups" em 2D por isso mesmo. Não só os helicópteros estão modelados em 3D, como os cenários e aeronaves inimigas e "bosses" se encontram igualmente em 3D. É um jogo com uma estética algo próxima de outros jogos como Radiant Silvergun. À escolha temos 3 helicópteros; um Apache, um Comanche e um Hokum. Os três apresentam uma arma predefinida e um disparo especial, mais forte embora limitado. Em combate têm oportunidade para melhorar o arsenal, através de "power ups" libertados pelas aeronaves inimigas quando reduzidas a fumo e fogo.

Os efeitos visuais não são dos melhores já vistos no género, mas o destaque vai para a fluidez, velocidade e deslocação dos helicópteros em movimentos de 360 graus. Essa é uma das maiores novidades no "gameplay", ao ponto de marcar a experiência. Inovadora e clássica. Enquanto que noutros jogos estão impossibilitados de rodar o aparelho, aqui podem disparar num movimento de 360 enquanto sobrevoam numa qualquer direcção, como faz qualquer piloto num helicóptero.

Para isso só precisam de pressionar os botões A ou Y enquanto disparam com o B, movimentando o aparelho através do analógico esquerdo. Pode parecer complicado efectuar tudo ao mesmo tempo, mas não é. Ao princípio este esquema requer treino e adaptação, mas ultrapassada a fase de aprendizagem torna-se bastante interessante. Nem sequer é difícil apertar o botão A ao mesmo tempo que primem o B, dada a proximidade dos botões. A dificuldade está em não se atrapalharem neste esquema numa batalha mais acesa, como uma "boss fight".

Não é dos shmups mais difíceis mas leva o seu tempo até completarem os 8 níveis. A segunda ronda é mais difícil.

É nestas sequências, de maior tensão e sufoco pelas balas que nos cercam impiedosamenre, que Zero Gunner mais brilha. Percorridas as quatro primeiras áreas, as mais "normais", entramos numa espiral ascendente que tem o seu apogeu nas "boss fights", robôs colossais que se transformam ao longo do combate, projectando disparos em forma de fogo de artifício circular. A realização dos níveis, após o 4 revela mais produção, assim como o design e arte se tornam marcantes. Ao mesmo tempo torna-se mais complicado escapar com vida sem esgotar os três "continues".

Em resumo estamos perante um "shmup" que alia à vertente clássica a inovadora mecânica dos disparos em 360 graus. Isto confere-lhe um toque especial e torna muitos momentos não só emblemáticos como desafiantes. Contém o aliciante do multiplayer local para dois jogadores (partilhem o outro Joy-Con), embora tenha o mesmo problema dos outros jogos já lançados, a ausência de uma tabela de pontos online. Todavia, há que reconhecer o grande mérito e esforço da Zerodiv em fazer chegar à Switch um jogo que nunca saiu dos limites da Dreamcast e da arcada. A adaptação ao ecrã da Switch é boa e foram feitos esforços para proporcionar uma experiência similar à versão arcade. Nas opções podem ainda desligar o "rumble" - a vibração chega a fazer muito barulho - e aplicar filtros para as "scan lines".

Zero Gunner 2 integra aquela lista de recuperações mais interessantes e que valem a pena. Jogos distribuídos apenas para o mercado japonês, podem hoje chegar ao ocidente e contar com o apoio dos jogadores interessados nesta onda retro. Mais do que o habitual Super Mario World para a Super Nintendo ou Donkey Kong Country, que já tiveram as suas múltiplas versões em múltiplos sistemas, Zero Gunner 2 cai em 2018, na Switch, como uma novidade. É um regresso à viragem do milénio, mas para muitos é um jogo desconhecido capaz de proporcionar grandes momentos.

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