Alpha Protocol
A sua missão Michael, se a aceitar, é...
Michael Thorton é um agente especial da CIA, sem grande experiência de terreno mas com boas capacidades, que vai ser constantemente requisitado para as missões mais complexas e arriscadas, últimos recursos para evitar pôr em causa a paz e ordem mundiais. No terreno poderá vestir fato, patrocinar encontros românticos com mulheres de rara beleza, bem ao jeito do herói galã tipo Bond, ou então enveredar uma camisola justa e elástica, numa tentativa de se movimentar melhor, mais à semelhança do Jack Bauer da série 24.
Os seus objectivos passam por infiltrar-se nas áreas inimigas sem gerar grandes ondas de acção, quando possível, pois noutras situações entradas mais fulgurantes serão inevitáveis. Este sentido e permeio entre a espionagem, progresso e doses de acção vertidos em cenários actuais espalhados pelo globo com recurso às altas tecnologias representam o ponto de encontro de Alpha Protocol, a mais recente produção da Obsidian e que contará com o apoio da SEGA para distribuição.
A conduzir a apresentação de Alpha Protocol esteve Tim Ernst, produtor, e que começou por destacar o interesse da SEGA em promover jogos de role-play com uma arquitectura algo incomum, mas compatível com o interesse dos jogadores ocidentais; um jogo que fosse uma ponte para séries como 24 e filmes do tipo James Bond. Superando a clivagem entre o bem e mal nas formas tradicionais, Alpha Protocol anicha-se nos problemas actuais; nas pessoas que se organizam em diferentes facções para contactos distintos. É sobretudo um jogo de espionagem que tem na génese uma história de conspiração e traição, ficando mais complicado estabelecer relações de confiança.
A versão que vimos correr no televisor ainda está num estado pré alpha, mas foi possível começar por descortinar o processo de criação da nossa personagem, com parâmetros alteráveis como o cabelo, colocação de barba, uso de óculos, etc. O guarda roupa será considerável e terá em conta a diversidade de missões a que o nosso agente ficará sujeito, pelo que será possível utilizar fato e até fardas de combate. A escolha da roupa não será indiferente nas conversas com os npc’s. Dependendo do género de missão e vestimenta as pessoas reagirão de modo diverso.
Para completar o ramalhete não faltará equipamento de combate e contacto. Armas e gadgets serão objectos a utilizar com frequência. Pistola com silenciador, magnum, metralhadora, entre outras, facilitarão o progresso no terreno. Tim confessou que os gadgets constituem parte importante dos acessórios do herói moderno e por isso prevêem aumentar a quantidade de objectos até à conclusão da obra.
Em vez de uma lobby area, os produtores escolheram a Safe House, uma zona que acaba por servir na mesma o propósito de reabastecimento de baterias, equipamento e processo de selecção da missão. Lá será possível comprar e vender armas, conversar com pessoas, explorar a progressão no jogo, entender o que se passa no fio da narrativa e partir para arriscadas missões. Os produtores preferem por isso trocar quests por missões, sem que o avanço seja linear. A escolha da missão seguinte depende do jogador e à custa disso será possível saltar em imensas localizações. No jogo vimos um mapa mundo com os possíveis destinos assinalados com um ponto luminoso.