Army of Two: The Devil's Cartel - Análise
Esta gente não brinca em serviço.
Depois de Rios e Salem, Alpha e Bravo. The Devil's Cartel é o terceiro jogo da franquia Army of Two, um jogo saído para as consolas da actual geração no final da última década. Como que a homenagear os filmes de acção série B, de heróis entroncados e musculados que fazem de armas como uma kalashnikov AK - 47 um brinquedo para graúdos, este terceiro round, sendo embora um novo capítulo, não se afasta totalmente dos originais. Assim, temos uma redefinição da experiência cooperativa, através da qual, por rede ou por ecrã dividido, dois jogadores podem partilhar o mesmo espaço e criar acção a dobrar. Existem, porém, algumas diferenças, como o novo sistema de cover que vem permitir um avanço mais cómodo entre os obstáculos que separam os heróis da linha inimiga. A narrativa, apesar de não ser memorável, pelo menos entretém e existe ainda um particular foco na personalização das máscaras, armas e indumentárias.
Sendo válida a tese que aponta este jogo para adeptos de shooters menos complexos, isso limita o alcance deste Devil's Cárter, mas nem por isso é uma perda total de tempo, já que o grande problema do jogo é mesmo uma incapacidade para surpreender. O grau de exigência na dificuldade normal é quase escassa e como shooter na terceira pessoa não não chega a rivalizar com a magnitude de um Gears of War ou até com um Dead Space. The Devil's Cartel entra para uma segunda liga de shooters na terceira pessoa, quiçá fruto de um menor orçamento e produção. Quem quiser apostar nesta nova dupla de heróis contratados por um exército privado denominado terá sempre de contar com uma grande previsibilidade em termos narrativos, uma mecânica que incorpora poucas novidades e que se destaca sobretudo pelo co-op.
Sendo só mais um, o que pode justificar a sua aquisição para lá de uma campanha que pode ser ultrapassada por dois jogadores ligados em rede? A personalização das máscaras, armas e indumentária de combate, constituem motivos suficientes para mexer nas armas na ligação entre missões. Aos pontos de experiência acumulados pela realização dos objectivos, somam-se punhados de dólares que permitem a Alpha e Bravo melhorar os seus equipamentos, tê-los personalizados a gosto enquanto não estão em plena acção causando caos e destruição à sua volta.
Estes dois heróis são duas máquinas de guerra. É uma reivindicação do produto original que surge reconfigurada neste Devil's Cartel. A convocação destes heróis não é solitária. Ainda corre o jogo a introdução e somos apresentados aos velhos Salem e Rios, numa viagem ao passado, para o preenchimento de um arco narrativo que há-de assumir relevância na parte final do jogo. Os quatro juntos são ainda mais ferozes e as tiradas do diálogo definem-se bem ao jeito de um action movie "hasta la vista". Em parte, este descomprometimento e ligeireza do tom das personagens é um sinal de que a vocação deste terceiro jogo é mesmo o combate e tudo o resto foi reduzido ao mínimo em prol de destruições significativas do cenário.
O tema do jogo fomenta a carnificina. Alpha e Bravo são destacados a La Puerta, uma cidade mexicana, onde devem assegurar protecção a Córdova, um político candidato a uma missão pungente; erradicar os cartéis de droga sob o comando de La Guadana, a organização que comanda todas as suas operações, querendo, em primeira linha, a cabeça de Cordova. A missão é encarada com um cerrar de dentes e desenvolve-se ao longo de diferentes segmentos que ficam marcados por uma reviravolta inesperada lá para o ante-penúltimo capítulo. Alpha e Bravo terão ainda de tomar escolhas, sobre como quem salvar; uma jovem indefesa ou um dos seus colegas, nomeadamente Salem. O peso dessa decisão tem efeitos ao nível da história, mas em nenhum momento chega a ser um quadro difícil, capaz sequer de proporcionar diferentes ramificações ao nível do gameplay. Esvaziado de grande sentido, talvez porque a história, para lá daquela súmula, nunca compele verdadeiramente e configura-se como mais um meio para combate do que para outra coisa. Apesar disso, é na entreajuda entre os dois heróis que está alguma piada, pontos interessantes do jogo, mas também alguns tiros nos pés.
Uma das importações do primeiro jogo e que fará as delícias dos fãs de Rambo é o modo overkill que permite a uma personagem, após libertar a ceifeira da noite por meia dúzia de inimigos, entrar num modo invencível, espalhando destruição de forma temporária. O modo overkill pode ser activado a qualquer altura, pelo que a oportunidade da sua utilização torna-se mais eficaz quando o jogador está rodeado de inimigos. Este poder especial pode ser reforçado no caso de ser outro humano a controlar a personagem, numa duplicação do efeito que desfaz literalmente qualquer ambiente.
A relação entre as duas personagens é constante e uma das manifestações da sua interdependência é a possibilidade de se ajudarem mutuamente na recuperação dos ferimentos. Se alguma cair, esvaindo-se em sangue, a outra personagem entra em auxílio imediato. No entanto este sistema funciona demasiado bem, e quando ficamos caídos diante dos inimigos e procuramos arrastar até uma zona defensiva, raramente sofremos a estocada de misericórdia, o que não é lá muito abonatório.
A movimentação dos inimigos é outro dos insucessos do gameplay. Quantas vezes não conseguimos cercar inimigos e ao chegar perto deles os mesmos continuam a disparar noutras direcções que não a nossa. Outras vezes expõem-se como se não estivessem a ser alvejados. O facto de existirem em grande número, sem respawn, pode ajudar a perceber as dificuldades, mas é bem evidente que a inteligência artificial funciona bem melhor para o nosso parceiro no modo campanha individual do que para os adversários.