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Assassin's Creed Valhalla - o que precisas no PC para igualar os gráficos PS5?

E quais as definições que tiram melhor proveito do teu hardware.

Com a chegada da nova geração de consolas, é inevitável que os requisitos para o hardware PC subam consoante aumenta a qualidade e complexidade gráfica. A base foi reiniciada com a chegada da Xbox Series X e PlayStation 5 e queríamos ter uma ideia do tipo de equipamento gráfico PC necessário para igualar ou ultrapassar as novas consolas. Para isto, ajustamos o aspeto visual de Assassin's Creed Valhalla, igualando a PS5 e PC em termos de definições gráficas, obtendo uma boa ideia das melhores definições durante o processo, onde avaliamos o melhor valor pelo dinheiro em todas as definições e sugerimos as melhores definições para quem o joga no PC.

Primeiro, vale a pena dizer que temos resultados diferentes em jogos diferentes. Ao avaliar Watch Dogs Legion, cheguei à conclusão que a Xbox Series X iguala um PC a correr com uma Nvidia RTX 3060 super, especialmente devido às grandes exigências da ray tracing, área na qual o hardware GeForce tem clara vantagem. Em Valhalla, vemos algo muito diferente. Primeiro, o jogo não parece correr muito bem num equipamento Nvidia e não existe RT, anulando a principal vantagem da GeForce. Além disso, a AMD parece ter resultados muito melhores. Segundo descobrimos, uma Radeon RX 5700XT consegue ficar muito perto da experiência PS5.

Vale a pena dizer que esta comparação é trabalho teórico pois não existem definições iguais entre consolas e PC. Por exemplo, o sistema de conversão dinâmica de resolução é muito diferente. A PS5 passa a maioria do tempo entre 1440p e 1728p, com muitas áreas e cutscenes fixas a 1440p. No PC é diferente, o sistema anti-aliasing também é usado no sistema de conversão de resolução, a definição adaptável consegue entre 85 a 100% da resolução em cada eixo, dependendo da carga. Resumindo, o PC tem uma margem inferior de resolução dinâmica. Para ter uma ideia da performance entre consolas e PC, usei uma área do jogo na qual a versão PS5 desce dos 60fps enquanto corre a 1440p.

Os visuais de Valhalla e custo para a performance na versão PC, comparados com os resultados na PlayStation 5.Ver no Youtube

Então, quais são as definições equivalentes às usadas na PS5? Podes ver no vídeo em baixo, mas basicamente começa com sombras ultra high very high para o detalhe do mundo e o que pode ser ultra high, very high ou high para as nuvens volumétricas (parecem todas muito idênticas quando podem ser diretamente comparadas). Sem surpresas, tendo em conta a quantidade incrível de memória, as consolas usam texturas da máxima qualidade, enquanto a água está próxima da high do PC.

Até agora, tudo bem, mas é aqui que as coisas se complicam. Uma das opções aumenta a densidade da vegetação, ao ponto da apresentação PS5 exceder o máximo de very high que tens no PC, com mais vegetação na cena que usei como teste. É um dos poucos casos onde não existem equivalente ultra high, por isso acredito que é uma falha do estúdio. Isto tem pouco impacto na performance e apenas 4% de diferença entre very high e low, mas pode fazer uma diferença incrível, sendo algo que abordaremos mais tarde, a falta de escalabilidade na versão PC

Existem outras inconsistências. As físicas dos tecidos correm num rácio inferior ao nativo na PS5, 30fps ou inferior. No PC, na definição máxima, tens rácio completo e apenas terias algo similar ao baixar o detalhe do mundo para medium. Basicamente, não temos granularidade nas definições para conseguir colocar a versão PC com as exatas definições das consolas. Também não parece existir definição exatamente igual para o fogo, que parece correr em plena resolução no PC, mas muito inferior na PS5. Mas dito isto, ainda existem conclusões e comparações intrigantes a fazer.

PlayStation 5
Ultra High
Very High
High
Medium
Low
Na PS5, o detalhe do mundo está próximo de high e as físicas dos tecidos de medium.
PlayStation 5
High
Medium
Low
A PlayStation 5 usa texturas high para personagens e níveis.
PlayStation 5
Very High
High
Medium
Low
A versão PC não parece ter definição high para a densidade, algo que parece existir na PS5.
PlayStation 5
Ultra High
Very High
High
Medium
A definição para as nuvens na PS5 pode variar entre very high e high, tendo em conta o seu aspeto similar e as diferentes horas do dia.

Este é um jogo exigente no PC, mas o que mais se destaca é a fraca capacidade de adaptação, algumas definições como campo de profundidade não parecem fazer nada, enquanto a opção de conversão dinâmica de resolução está propositadamente limitada e não tem utilidade. Existem outras coisas irritantes, a qualidade da tecelagem não pode ser aumentada e mesmo na definição máxima, o terreno deforma-se à frente dos teus olhos, algo que acontece em todas as plataformas. Além disto, a resolução relativamente baixa na PS5 faz sentido pois opera com a maioria das definições PC no máximo.

Escolhi um ponto em particular para testar a versão PS5, que desce abaixo dos 60fps e chega ao mínimo de 1440p, podia correr a versão PC fixa a 1440p com as definições o mais aproximadas possíveis. E é aqui que vemos a Nvidia vs AMD em ação. Primeiro, a RTX 2060 Super é 20% mais lenta que a PS5, descendo para 10% com a RTX 2070 Super. De acordo com os testes numa 2080 Ti, parece que uma 2080 Super ou RTX 3060 Ti seriam precisas para igualar ou ultrapassar a versão PS5. Isto com as nuvens na sua máxima qualidade, a performance melhora se desceres para high.

Olhando para as vitórias gerais entregues pelas definições otimizadas, a escalabilidade do jogo é uma desilusão. Descer de ultra para as minhas definições representa um aumento de 14% na performance com uma RTX 2060 Super a 1440p. A sério, o maior ganho pode ser obtido ao ativar a resolução dinâmica, que aumenta a performance das definições otimizadas em 28% em ultra. Mais uma vez, a resolução dinâmica deixa a desejar, não é flexível o suficiente para te manter a 60fps na maioria dos casos, limitando a sua eficácia.

Tudo dito, Valhalla poderá não ser a melhor forma de comparar as consolas com o PC, especialmente tendo em conta a disparidade na performance entre gráficas AMD e Nvidia, mas é certamente um caso interessante. Realça que apesar dos preços relativamente elevados, os jogadores estão a obter um bom negócio com as consolas, quando a PS4 e a Xbox One foram lançadas em 2013, gráficas de 150 euros conseguiam igualar essa experiência, pelo menos durante algum tempo. Avançamos 7 anos e estamos perante componentes PC muito mais caros necessários para igualar as consolas, quanto mais as ultrapassar.

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