Beat the Beat: Rythm Paradise - Análise
A febre de quinta à noite e macacos que tocam pandeiretas.
Numa recente entrevista à publicação britânica EDGE, Koichi Hayashida, diretor de Super Mario 3D Land para a Nintendo 3DS, revelou que no princípio da produção do jogo pediu a cada um dos membros da sua equipa para apresentar "sketches" manuais com ideias originais e arrojadas. Recebeu uma série de desenhos "que não podiam ser levados a sério", mas mais importante do que isso, o objetivo passou por uma observação da série fora dos seus habituais horizontes e limites. Algumas ideias eram surreais e numa delas Mario ficava espalmado no ecrã.
Apesar do fulgor das novas ideias oriundas dos criativos, no fim a Nintendo conclui por seguir um modelo mais tradicional no desenvolvimento das suas séries. O importante é não perder de vista os elementos nucleares mais fortes para não defraudar a sua audiência e só depois alargar progressivamente a experiência até novos domínios. Experiências mais arrojadas e inovadoras passam por estúdios como o de Yoshio Sakamoto e subsidiário da Nintendo, o SPD Group nº 1. Esta divisão já nos trouxe rasgos de irreverência e pura genialidade como WarioWare Inc. Muitos conhecerão mais depressa Sakamoto como produtor de Metroid, mas haverá também quem saiba que ele está diretamente empenhado em patrocinar jogos destinados a quebrar algumas convenções sem prejuízo do divertimento.
Beat the Beat: Rythm Paradise é um desses jogos que se presta a proporcionar algo mais do que uma mera experiência rítmica. Cada um dos seus mini-jogos conta uma história, assenta num contexto de imagens e promove um desenvolvimento autêntico do sentido rítmico que há em cada pessoa, ao mesmo tempo que desafia e lança estupendas vibrações típicas de uma geração 8 bit. Pleno de personalidade, excentricidade, humor e design minimal mas refrescante, escapa à estrutura comercial de um Guitar Hero e sua parafernália de acessórios mais ou menos complexos para conseguir uma experiência porventura mais abundante, suada e fascinante. A uma aparente simplicidade resultante dos dois botões necessários para entrar no ritmo, acresce um desafio mais complexo que um olhar desatento não reconhece.
Classificar este jogo como título casual e, como tal, rotulado pela extrema acessibilidade e facilidade, pode resultar num golpe algo duro de lidar assim que alguém mais incauto se aperceber da real curva de dificuldade. Muitos temas fogem da tradicional batida rítmica e variam as batidas a que a nossa mente fica acostumada, forçando o erro. Enquanto que outros jogos do género criam dificuldade através de uma sucessão avassaladora de notas a atingir, Rythm Paradise não deixa de seguir esse desiderato, mas talvez o que é mais fascinante é que projeta uma esclarecedora fusão entre imagem e ritmo para baralhar os dados de quem entra no tema disposto a segurar os graves e agudos.
Das duas experiências criadas a partir de Ryhtm Tengoku (com passagem na Europa pela Nintendo DS), Rythm Paradise é o mais eficaz, ainda que não seja muito inovador. O jogador usa normalmente apenas um botão para entrar no ritmo (A) e só em determinados momentos é chamado a pressionar os botões A e B do Wii remote em simultâneo para causar uma mudança de ritmo. Só isto. Nada de comandos por movimentos, nem utilização de outros botões. Para entrar no ritmo e chegar ao fim com direito a medalha basta pressionar o botão A dentro do "timming" correto.
A oferta de 50 mini-jogos de ritmo é suficiente para prolongar por semanas a satisfação derivada de um jogo que tem tanto de desafiante como de disponível. O sentido de progressão passa pela obrigatoriedade de completar um mini-jogo com nota suficiente antes de avançarem para o próximo. Bem cedo no jogo surgem os desafios complexos. Temas que introduzem variações às batidas mais tradicionais e de fácil perceção rapidamente bloqueiam as chances de conseguir um resultado aceitável. Três tentativas falhadas são obrigatórias antes de solicitar a passagem ao jogo seguinte. Tudo a partir do café.
Diante dos temas de ritmo mais complexo, o importante é acompanhar a sequencia interior e muitas vezes torna-se útil articular melhor entre o ritmo primário e secundário, já que as notas a premir implicam essa alternância a dois ou três ritmos. As imagens e composição gráfica fornecem pistas para entrar na onda musical, mas também podem distrair e causar antecipações e retardamentos que são tidos como erros, prejudicando o score final.